电子技术应用吉田 游戏论|吉田宽:游戏作为媒介

小编 2024-11-26 电子技术 23 0

游戏论|吉田宽:游戏作为媒介

本文经作者授权译自《电子游戏研究》(デジタルゲーム研究),东京大学出版会,2023年,第9章。

本章内容来源于《游戏研究——游戏是“媒介”意味着什么》这篇论文,收录于伊藤守主编的《后媒介理论——媒介研究的新发展》(ミネルヴァ書房、2021年3月)的第六章。该书是伊藤守(早稻田大学)发起的媒介理论研究会的成果刊物。本文也是根据笔者于2018年9月在该研究会的发表内容整理而成。该研究会的研究者来自于日本大众传媒学会(2022年1月更名为“日本媒介学会”)和日本社会学会等众多不同的研究领域,这对于笔者从“媒介”的角度重新思考数字游戏是一次重要且宝贵的机会。

1、麦克卢汉与游戏

游戏是“人的延伸”

马歇尔·麦克卢汉是20世纪著名的媒介研究者之一,他将媒介定义为“人的延伸”(McLuhan 2003,8,19,73=一九八七、六、七、五〇)。他认为,“一切媒介都是人类感官的延伸”(McLuhan 2003,34=一九八七、二二)。例如,衣服是皮肤的延伸,车轮是脚的延伸,望远镜是眼睛的延伸,电话是耳朵和声音的延伸等等(McLuhan 2003, 163, 247,464,357=一九八七、一二〇、一八六、三六八、二七三)。在他的著作《理解媒介:论人的延伸》(1964年,日译名为《メディア論——人間の拡張の諸相》)一书中介绍了许多通常不被视为“媒介”的事物,如数字、衣服、住宅、兵器等。游戏也是其中之一。

《理解媒介:论人的延伸》第24章的标题是《游戏——人的延伸》。全书的副标题被重复作为某一章节的副标题,这让人感到有点奇怪。但这也可被理解,因为游戏实际上只能被描述为“人的延伸”,换言之,游戏延伸的并不是某个特定的身体部位——比如眼睛、耳朵或脚等等。那么,游戏到底延伸了人的什么?又是如何延伸的?游戏延伸的是人的社会维度,乃至社会本身。

游戏是大众艺术,是集体和社会对任何一种文化的主要趋势和运转机制做出的反应。和制度一样,游戏是社会人和政体的延伸(extensions of social man and of the body politic),正如技术是动物有机体的延伸一样。游戏和技术都是一种反兴奋剂或调节剂,可以缓解所有社会群体的专业化所带来的压力。(McLuhan 2003,316=一九八七、二四〇)。

游戏是将我们日常生活中的惯例和规则模式化,并进行翻译和游戏化的一种产物。例如,棒球是一种“一次只专心做一件事的游戏,它设有固定位置,并将特定的职责委托给显然擅长这些职责的人”。它是属于“正在消逝的机器时代”的游戏(McLuhan 2003,320=一九八七、二四四)。与棒球相比,美式橄榄球的“位置并不固定,所有球员都可以在比赛中交换角色”,这“非常符合去中心化团队比赛这种电气时代产生的新兴需求”(McLuhan 2003,321=一九八七、二四五)。麦克卢汉说,这就是为什么在当代美国,棒球的受欢迎程度正在输给美式橄榄球。体育以外也是如此,例如扑克被认为是“竞争社会中复杂态度和隐含价值观的一种表达”。

然而,为了使游戏保持其“游玩的性质”,它必须“作为一种整体的模式,而又脱离这种整体”。模式化要求与被模拟的对象保持“距离”。这就是为什么“一代人的社会习俗往往会被编进下一代人的‘游戏’当中”(McLuhan 2003,320=一九九七、二四四)。

这也解释了为什么包括体育比赛在内的所有游戏,都需要有“观众”在场。没有观众的体育比赛会成为“练习”,而不是“游戏”。这是因为“观众的情绪”是游戏作为一种“相互博弈(interplay)的媒介”的组成部分。因此,在“人人参与游戏的状态”中,游戏等于不存在。这就像在人人都参与艺术创作的文化中——例如原始社会——是不可能有“真正的艺术”的(McLuhan 2003,322=一九八七、二四六)。

在麦克卢汉的论述中,艺术被赋予了与游戏同等的地位。“艺术不仅是一种游玩,也是人为设计和传统模式中人的知觉延伸”(McLuhan 2003, 322=一九八七、二四六)。因此,“和游戏一样,艺术是一种经验转换器”(McLuhan 2003, 324=一九八七、二四八)。而且在“高度专门化的工业文化”时代,“游戏是许多人能够接触到的唯一艺术形态”(McLuhan 2003,323=一九八七、二四七)。前文引用中所说的“游戏是大众艺术”就可以基于这个前提来理解。

游戏模拟严峻的社会情景,并将其转化为“娱乐产品”。我们在人为机制中扮演一个零件——在游戏中“暂时成为可操纵的木偶”(McLuhan 2003,319=一九八七、二四三)——从而将我们从这一情景中解放出来。

我们之所以最喜欢那些模拟自己工作和社会生活情景的游戏,难道不是出于这个原因吗?我们喜欢的游戏,不正是给自己提供了一种超乎社会机器垄断暴政的解脱吗?(McLuhan 2003.319=一九八七、二四三)

麦克卢汉称游戏既是“个体之间的传播媒介”(McLuhan 2003,318=一九八七、二四二—二四三),也是“整个社会的传播媒介”(McLuhan 2003,321=一九八七、二四五)。它是“社会自我而非个体自我的延伸”(McLuhan 2003,327=一九九七、二五一),即“整个社会的自我对话”。

因此,游戏是人为设计和控制的情景,是集团意识的延伸,它们容许人从惯常的模式中得到休整。游戏是整个社会的自言自语。而自言自语又是一种公认的游戏形式,这种形式对自信心的增长是必不可少的。近些年来,英国人和美国人就是从娱乐和游戏的游玩精神(the playful spirit of fun and games)里得到了极大的自信。(McLuhan 2003, 325=一九八七、二四九)

麦克卢汉说:“一个民族的游戏揭示了有关该民族的许多情况”(McLuhan 2003,319=一九八七、二四三)。游戏通过将人们的集体意识和社会惯例编写成代码来对其进行延伸。从这个意义上来说,游戏是一种“媒介”。既是“传播媒介”,也是“大众媒介”。

麦克卢汉与电子游戏

因此,麦克卢汉将游戏视为“反映”了社会和文化现状的一种产物。尽管他对具体游戏的解释并非毋庸置疑,但其论述至今仍发挥着极大的影响力。在他之前的主要游戏理论家——约翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)和罗杰·凯卢瓦(Roger Caillois)等,都将游戏视为与日常生活相隔绝的领域,而麦克卢汉则认为,我们借助游戏来“阐释和补足日常生活的意义”(McLuhan 2003,319=一九八七、二四三)。这两者之间相差甚远。

正如本书第6章第4节(吉田宽著,《电子游戏研究》第6章第4节“赌博的社会批判性格——元,对抗,抑或原型”——译者注)所述,麦克卢汉的这种观点预示了文化人类学的研究成果。例如,克利福德·格尔茨(Clifford Geertz)在《文化的解释——论文集》(1973年)中指出,巴厘岛传统的赌博游戏“斗鸡”具有对集团秩序和制度的“元社会注释”功能[1]。从叙事理论的角度解读数字媒介的学者珍妮特·默里(Janet Horowitz Murray)也继承了麦克卢汉的视角。默里称游戏为“象征主义戏剧(symbolic drama)”。“在游戏中,我们可以展现(enact)对世界的最基本的关系”。不仅如此,“游戏还可以被解读为对经验进行诠释的文本”(Murray 1997,143=二〇〇〇、二一三)。例如,桌游《大富翁》(孩之宝公司,1935年)是“对资本主义的一种诠释”,我们在其中“展现了零和经济(“零和”是一个用于描述特定情境下的经济或博弈理论概念。在零和情况下,参与者的收益或利益的总和等于零,一方的利益的增加必然导致另一方的利益减少,总的收益保持不变——译者注)的魅力所在和令人失望之处”。电脑游戏《俄罗斯方块》(阿列克谢·帕基特诺夫,Electronika 60,1984年)也“完美地展现了上世纪九十年代美国人的过劳生活”(Murray 1997,144=二〇〇〇、二一四)。游戏是一种“娱乐”,因为它“并不能给我们的生存带来直接利益”,然而“游玩的技术一直作为一种适用的活动存在至今”。可以说,游戏是为实践活动提供了“安全练习”机会的一种“人生彩排”(Murray 1997,144=二〇〇〇、二一五)。

然而,游戏研究者关注麦克卢汉的角度却与这些理论家不同。如借用凯文·舒特的假想来表达,那就是“如果麦克卢汉活得更久一点,他对电子游戏的论述将会有多不可思议”(Schut 2014, 324)。如果麦克卢汉讨论的是数字游戏——即利用计算机技术的游戏——又会变成什么样子。当然,麦克卢汉所考察的游戏都是纸牌游戏或体育游戏这种“非数字游戏”。不过考虑到他所处的时代,这也是无可奈何的事情。第一款为人所知的电脑游戏——可以在多台电脑设备上游玩的游戏这一意义层面上——《宇宙大战!》(史蒂夫·罗素,PDP-1)于1962年在麻省理工学院诞生,但直到后来创建雅达利公司的诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)将《宇宙大战!》重制为商业用途,并将其更名为《电脑太空战》(Nutting Assocates, AC, 1971年)开始向街机(游戏厅)发售之后,电脑游戏才逐渐进入人们视野。因此数字游戏没有出现在麦克卢汉的《理解媒介》中是情理之中的事情。

但如果是这样的话,为什么要提出刚才的假想——如果麦克卢汉论述数字游戏会是什么样子。这是因为这个问题的提出并不仅仅是出于游戏研究者的好奇心,而是因为它直指麦克卢汉理论的核心。即从“机器时代”媒介到“电气时代”媒介的发展,是贯穿了麦克卢汉《理解媒介》整本书的问题意识所在。在机器时代,“人的延伸”意味着“身体的空间延伸”。但在萨缪尔·芬利·布里斯·摩尔斯(1844年)发明电报拉开电气时代的序幕之后,“人的延伸”则意味着将我们的“中枢神经系统本身”,即将神经、感官和知觉置于身体之外。而通过各种媒介,我们身体的扩张已经达到了地球规模,如今正在到达空间的极限。因此麦克卢汉说,自机器时代以来持续不断的外爆(explosion)将在电气时代转变为内爆(implosion)(McLuhan 2003,5,55,251-252=一九八七、三、三七、一八九—一九〇)。“内爆”一词多少有些神秘——为了最低限度的理解而强行简化的话——它指的是电气媒介将整个地球缩小至一个“村落”,人类的所有行动和社会关系瞬间结合的这一状况。尽管如此,《理解媒介》中的“游戏”连电力都不用,更不用说计算机了。麦克卢汉的媒介理论与同时代诞生的“电气时代的游戏”能产生什么样的内在联系,即数字游戏如何带来人的延伸并引发媒介的“内爆”?笔者应该不是唯一一个无法抵挡诱惑提出这些问题的人,即便正确答案并不存在。

2、“再媒介化”理论与数字游戏

数字游戏与再媒介化

杰伊·大卫·博尔特和理查德·格鲁辛在他们合著的《再媒介化:理解新媒介》(1999年)一书中提出了“再媒介化(remediation)”理论,这是将麦克卢汉的媒介理论继承至今的最引人注目的尝试之一(Bolter and Grusin 1999)。正如该书的副标题所示,这本书明确将自己定位为麦克卢汉著作的升级版。在书中,博尔特和格鲁辛否定了一直被视为是麦克卢汉理论不足之处的“技术决定论”,但重新高度评价了他对“各种媒介的再媒介化力量”的关注,并将其应用于分析“新媒介”——基于计算机的媒介的总称。他们立足于麦克卢汉《理解媒介》第一章“媒介即讯息”中提出的如下观点:

任何媒介的“内容”都是另一种媒介(the “content” of any medium is always another medium)。文字的内容是言语,正如文字是印刷的内容,印刷又是电报的内容一样。(McLuhan 2003, 19=一九八七、八)

“任何媒介的内容都是另一种媒介”的这一观点,与麦克卢汉的另一观点——或许也是最著名的观点——即“媒介即讯息”有着密不可分的联系。后者意味着,对于理解媒介来说,重要的不是它们应该传达的“内容”,而是使这种内容传达成为可能的媒介的“形式”(门林 二〇〇九、三七)。反过来说,我们往往只关注媒介的内容,而忽略了媒介的形式。很多时候,“媒介的内容蒙蔽了我们的眼睛,使我们看不到它的特征(character)”(McLuhan 2003, 20=一九八七、九)。在《理解媒介》第二版的序言(1965年)中,麦克卢汉为“媒介即讯息”这一观点添加了自己的注解。

“媒介即讯息”指的是,基于电子时代来考虑的话,一个全新的环境被创造出来。这一新环境的“内容”,是工业时代陈旧的机械化环境。新环境对旧环境进行彻底的再加工,就像电视对电影正在进行彻底的再加工一样。因为电视的“内容”是电影。电视是外部环境,难以为人觉察,在这一点上它与一切环境无异。我们所能觉察的,只是其“内容”,即旧环境。(McLuhan 2003, 13=一九八七、ⅲ)

我们无法感知新环境(即新媒介)的特征,我们只能感知“旧环境”,也就是它的“内容”。我们感知不到媒介本身。事实上,媒介就是讯息。麦克卢汉的这一观点来源于文化人类学家爱德华·T·霍尔(《沉默的语言》,1959年),他解释称:“人类从未意识到其周围的环境系统或文化的基本规则”(McLuhan 2003,14=一九八七、iv)。我们对环绕在我们周围的媒介的特点和影响是盲目的。我们的目光总是转移到该媒介的“内容”,即“旧媒介”上。在当今时代,我们收听流媒体音乐服务(Apple Music、Spotify),仿佛它们就是“唱片或CD”——旧媒介的延伸,我们观看互联网视频共享服务(YouTube和Niconico动画),仿佛它们就是“电视”。麦克卢汉后来用“后视镜”这一比喻来解释这些“错觉”。

面对一个全新的环境,我们总是试图将自己固定在最近过去的事物和风格上。我们正在通过后视镜看现在。我们在倒退着向未来前进。(McLuhan and Fiore 1967,74-75=二〇一五、七六—七七)

回到正题上来。博尔特和格鲁辛效仿麦克卢汉,始终在与其他媒介的相互联系中看待媒介。他们对媒介进行了如下定义。

给出一个简单的定义。媒介就是再媒介(a medium is that which remediates)。媒介是指挪用其他媒介的技术、形式和社会意义,并试图以现实(the real)的名义与其他媒介相竞争,并重塑(refashion)其他媒介。(Bolter and Grusin 1999, 65)

与旧媒介相比,新媒介总是以“更真实”、“更直接”的姿态出现。但就其“媒介”的本质而言,无论多么先进的媒介都无法成为现实和直接经验的替代品。无论是让人感到多么“生动”、“透明”和“真实”的媒介,只要有更新的媒介出现,它就会被降格为“粗糙”、“不透明”和“不真实”的媒介。只有随着新媒介的出现,我们才会意识到旧媒介的缺陷。媒介史就是这一过程的重复。任何新媒介最终都只能“重塑”旧媒介。“新媒介重塑之前媒介形式的一种形式逻辑”(Bolter and Grusin 1999, 273)。这就是博尔特和格鲁辛所定义的“再媒介化”。他们认为,新媒介的最大特征正是再媒介化。

一种媒介在另一种媒介中被呈现出来(the representation of one medium in another)的这一现象可以称为“再媒介化(remediation)”。再媒介化是定义新数字媒介的特征。 (Bolter and Grusin 1999, 45)。

如今所有媒介都被卷入了再媒介化这一过程。“因此,所有媒介化都是再媒介化(all mediation is remediation)”(Bolter and Grusin 1999,55)。任何媒介都不可能单独,即在与其他各种媒介无关的情况下发挥其媒介功能。

再媒介化是媒介化的媒介化。任何一种媒介化行为都依存于其他媒介化行为。媒介之间不断相互批评、再生产和交换。这一过程本身就是媒介的一部分。媒介需要相互依存才能发挥媒介的作用。(Bolter and Grusin 1999, 55)

此外另一个重点在于,博尔特和格鲁辛明确拒绝将媒介史视为“线性发展”。

在这里,人们首先想到的可能是历史的进步,新媒介对旧媒介的再媒介,尤其是数字媒介对之前媒介的再媒介。但我们所想到的是一个协作关系图,而非线性历史。在这个关系图中,旧媒介也可以对新媒介进行再媒介。(Bolter and Grusin 1999, 55)

关于这一点,他们提出的再媒介化概念有别于“黑格尔式的扬弃概念”。“旧媒介对新媒介进行再媒介化”,具体指的是电视广播模仿互联网(万维网)的形式,以及动画电影(如《玩具总动员》,1995年)融入计算机图形技术。这种现象也被称为“<反向的>再媒介化”(“retrograde” remediation)(Bolter and Grusin 1999, 147-148)。如后文所述,这种反向的再媒介化也是理解当今数字游戏文化的关键。

电脑游戏与再媒介化

《再媒介化》的第二部分对个别媒介的讨论开始于“电脑游戏”这一章(第4章)。根据博尔特和格鲁辛的观点,电脑游戏中至少存在三个再媒介化的对象。

① 电脑游戏是对之前已经存在的游戏(棋盘游戏、战争游戏、体育游戏)的再媒介。博尔特和格鲁辛虽然没有使用这一术语,但我们在此将它们统称为非数字游戏。另外就体育游戏而言,再媒介化也发生在“两个层面”。高尔夫球和美式足球的数字游戏在对比赛本身进行再媒介的同时,也对其电视转播进行了再媒介。(Bolter and Grusin 1999,89)

② 电脑游戏是对电脑的再媒介。20世纪70年代到80年代,街机游戏和家用游戏与台式电脑及其界面的发展处于同一时期,并促进了它们的发展。也就是说,游戏重新利用和重塑了电脑这种媒介。(Bolter and Grusin 1999,89-91)

③ 电脑游戏是对电影和电视的再媒介。《神秘岛》(Brøderbund, Mac, 1993年)和《东方快车谋杀案》(Brøderbund, Win/Mac/DOS, 1997年)等游戏将电影再媒介化,让玩家感觉自己进入了故事当中,成为角色(登场人物)之一。实际上,这类游戏也被称为“互动电影”。另一方面,让观众有选择媒介(就像选择频道那样)、或监视世界(监控)的感觉的游戏也可以说是电视的再媒介化。《毁灭战士》(id Software, DOS, 1993年)和《雷神之锤》(id Software, DOS, 1996年)等即时动作游戏就是其典型代表。(Bolter and Grusin 1999, 47-48,91-99)

这里需要对第三点进行一些补充。这是因为博尔特和格鲁辛论述的前提条件是电影和电视的独特对比。

这些游戏除了对电脑本身进行再媒介以外,还对电视和电影进行再媒介。事实上,更加超媒介的(more hypermediated)的游戏和更加透明的(more transparent)游戏之间的区别往往取决于再媒介化(的对象)主要是电视还是电影(television or film)。 (Bolter and Grusin 1999, 91)

他们表示,再媒介化电视的数字游戏往往更加“超媒介”,与之相反,再媒介化电影的数字游戏往往更加“透明”。在此,我们首先有必要理解“超媒介性”和“透明性”(或“直接性”)这一对概念,它们构成了博尔特和格鲁辛再媒介化理论的基础。

“超媒介性(hypermediacy)”的字面意思是“媒介过剩”,它的定义是“一种旨在提醒观众媒介本身的视觉呈现模式”(Bolter and Grusin 1999, 272)。它是“再媒介化的两种策略”之一,而另一种是“直接性(immediacy)”或“透明直接性(transparent immediacy)”。它的定义是“一种旨在让观众忘记媒介的存在,而相信自己就在呈现对象的面前(in the presence of)的视觉呈现模式”(Bolter and Grusin 1999, 272-273)。简而言之,当媒介的存在被意识到时,它就会变得“不透明”和“超媒介”,而当媒介被遗忘时,它就会变得“透明”且“直接”。“与文艺复兴以来的其他媒介——尤其是透视画、照片、电影和电视——一样,新的数字媒介在直接性和超媒介性、透明性和不透明性之间摇摆不定(oscillate)。”(Bolter and Grusin 1999,19)从中可以看出,以上“再媒介化的两种逻辑”均具有“悠久的历史”[2](Bolter and Grusin 1999, 21)。

基于这两种逻辑的区别,博尔特和格鲁辛认为,在比较电影和电视时,后者往往比前者更加“超媒介”。

与电影相比,电视更常在超媒介性的逻辑下运作。出于多种原因,电视愿意承认自己是一种媒介(a medium)。而动作类游戏与电视一样,也自发地承认自己的媒介作用(own mediation)。与电视一样,这些游戏也是实时运行的。(……)最后,与电视一样,这些游戏也参与了对世界的监控。电视和摄像机不断监视着它们所拍摄到的视觉景象。同样,动作游戏的玩家也被要求进行持续的监控。(Bolter and Grusin 1999, 93)

电影观众并不像电视观众那样能意识到摄影机的存在和运作——有多少台摄影机,它们此刻在哪里,正在拍摄什么。博尔特和格鲁辛指出,这就是电视和电影媒介作用的区别。同样的区别也反复出现在电脑游戏中,更加不透明和超媒介的游戏(《毁灭战士》或《雷神之锤》)与更加透明且直接的游戏(《神秘岛》或《东方快车谋杀案》)之间的区别表现为“类型”的不同。

3、数字游戏媒介了什么

游戏媒介的四个对象

正如上一节内容所示,在博尔特和格鲁辛的理论中,数字游戏再媒介的对象有三类,分别是传统的非数字游戏、(作为媒介)的计算机和传统的视听媒介(电影和电视)。回顾麦克卢汉的观点,游戏本身就是对社会情景和社会惯例进行编码的事物。以游戏这种形式将社会现实的一个方面分离出来,作为一种客观结构被人们所认知,不仅如此,还能为人们所游玩。游戏就是这样一种延伸人的意识的媒介。当然,这也适用于数字游戏。如果将其考虑在内,那么数字游戏所媒介的对象至少有以下四类。

① 社会现实(情况、惯例、规则)

② 现有的非数字游戏(棋盘游戏、纸牌游戏、体育运动)

③ (作为媒介的)计算机

④ 现有的视听媒介(电影、电视)

再进一步而言,①是数字游戏所“媒介”的对象,但不是“再媒介”的对象。这是因为根据博尔特和格鲁辛的观点,再媒介化被定义为“一种媒介在另一种媒介中被呈现出来”,然而社会现实本身并不是一种“媒介”。

媒介化的第五类对象——递归的再媒介化

那么根据麦克卢汉、博尔特和格鲁辛的媒介理论而言,数字游戏的媒介化共有四类对象。但为了理解如今的游戏文化,我建议增加一个新的对象,那就是

⑤ 现有的数字游戏

近年来,“一个数字游戏在另一个数字游戏中被呈现出来”的这种新型再媒介化变得越来越突出,许多关注这一问题的游戏研究者不得不对博尔特和格鲁辛的理论进行更新,因为他们的理论并没有涉及“媒介内的”“递归的”再媒介化。

贾德·伊桑·拉吉尔和肯·麦卡利斯特在他们合著的《游戏研究:艺术、科学、魔术与电脑游戏的媒介》(2011年)一书中,使用了七个关键词来解读数字游戏媒介,其中一个是“不合时宜”。不过其中并没有“落后时代”这样的负面含义。如果硬要翻译的话,可能是“反时间性”或“超时代性”。数字游戏是人类自古以来的“游玩”行为与计算机这种最新技术的结合。因此,他们认为游戏中的“时间”是非常独特的存在。

电脑游戏顾名思义就是不合时宜的。它们既是超现代的,同时又是原始的,因此似乎总是游离于固定的、易于理解的时间之外。(Ruggill and McAllister 2011,10)

数字游戏中的不合时宜不仅体现在制作、开发和游玩过程中,还体现在“文本结构”的层面上。它尤其表现为一种“递归性(reflexivity)”倾向。

更奇妙且有趣的是,电脑游戏这种媒介在这种可能性(游玩的无限多样性)方面所具有的递归性。电脑游戏不仅可以使我们回忆和重温过去的游戏,而且还能不断地、显著地、直接地衬托过去的游戏。 (……)游戏本质上是对借鉴的进一步借鉴。它是对一个品牌和这个品牌建立的整个过程的无休止的重演。(Ruggill and McAllister 2011,60)

拉吉尔和麦卡利斯特在此给出的例子是,《马里奥赛车》系列(任天堂,第一部SFC,1992年)的最新作中前几部作品中的赛道再次登场,以及《超级马里奥》系列的最新作再现了前几部作品中的桥段。所有游戏都是对“过去的游戏”及其无限变体的重演。数字游戏媒介的递归性强调了这一点。因此,必须将这一递归性与引用或致敬等其他艺术形式中的技法区别开来。

重要的是要记住,电脑游戏中的递归性不仅仅是间接的引用、致敬、客串、改编、互文性、系列化、衍生品、交叉推广和品牌战略等等。当然,它也可以是这些所有。(……)此外,(这种递归性是)杰伊·大卫·博尔特和理查德·格鲁辛的再媒介化(remediation)概念——即所有媒介都是“重塑其之前的媒介”——所无法完全解释的。因为再媒介化指的不是媒介内的(intra-medial)游戏,而是媒介间的(inter-medial)游戏。(而另一方面)递归性是指电脑游戏实际将自身作为功能性的、具体的、往往是完整的构成组件的这一情况。(Ruggill and McAllister 2011, 60-61)

虽然博尔特和格鲁辛注意到了“媒介间的”再媒介化,但是他们没有考虑到“媒介内的”再媒介化,拉吉尔和麦卡利斯特的观点是正确的。因此,博尔特和格鲁辛的理论无法解释数字游戏再媒介数字游戏本身的这种“递归的”再媒介化。

扎克·惠伦和劳里·泰勒编著的《玩转过去:电子游戏中的历史与怀旧》(2008年)也提出了类似观点。该书揭示了数字游戏作为一种媒介“在丰富的新媒介生态中运作,并告诉我们如何通过其他类型的媒介来思考记忆、历史和怀旧”(Whalen and Taylor 2008, 9)。惠伦和泰勒在书中介绍了博尔特和格鲁辛的再媒介化概念,并提出如下论述。

电子游戏也会模仿其他媒介的形式元素,但游戏也会受到其自身再媒介化的影响。(Whalen and Taylor 2008,9)

该书作者也关注了“媒介内的”而非“媒介间的”再媒介化,即数字游戏媒介的“递归性”。

电脑作为“元媒介”

那么,为什么博尔特和格鲁辛没有注意到数字游戏“媒介间的”再媒介化?一个可能的原因是,对于非游戏研究者的他们而言——尽管《再媒介化》中的游戏理论非常出色——并不熟悉“递归的”游戏的存在。但可能还有一个更本质的原因。这与他们赋予计算机的媒介史定位有关。这意味着,这关系到如何理解计算机与其他媒介之间的关系,或者更简单地说,我们是否可以称计算机为“一种媒介”。列夫·曼诺维奇在这个问题上与博尔特和格鲁辛持相反意见,他在《软件掌控命令》(2013年)一书中这样写道。

博尔特和格鲁辛将再媒介化定义为“一种媒介在另一种媒介中被呈现出来”。根据他们的论述,新媒介总是对旧媒介进行再媒介化,因此我们不会期望计算机的功能有什么不同。这种观点强调了计算媒介(computational media)与早期媒介之间的连续性。包括计算机在内的所有媒介都遵循同样的再媒介化逻辑,而非以不同的逻辑加以区分。(Manovich 2013,59)

那么,为什么强调计算机与早期媒介之间“连续性(continuity)”的历史观是站不住脚的呢?原因在于这种观点掩盖了计算机在媒介史中的特殊性和特权,即忽视了计算机不仅仅是一种“媒介”,而是一种“元媒介”。这就是曼诺维奇的回答。

曼诺维奇将计算机视为“元媒介”的这一想法源自被称为“个人计算机之父”的计算机科学家艾伦·凯。在他与阿黛尔·戈尔德伯格合著的论文《个人动态媒介》(1977年)中,凯提出如下论述。

数字计算机最初是以进行算术计算为目的而设计的,但由于其具有精确模拟任何可描述模型的能力,因此只要给出充分的(信息)嵌入和表达方式,作为媒介的计算机就可以成为其他任何媒介 。而且,这种新的“元媒介”(this new "metamedium”)是具有能动性的 。 (Kay and Goldberg 1977,31 = 一九九二、三六。着重号为原文所加)

众所周知,一台数字计算机只需改变其运行的程序,就能变成一台完全不同的机器。这就是所谓“通用图灵机”的原理。如今我们每天都使用个人电脑来创建文档、发送电子邮件、编辑照片、听音乐、看电影和玩游戏。计算机是一种“可以成为任何其他媒介的元媒介”,这已经成为我们常识的一部分。更重要的是,计算机不仅仅能够取代任何现有的媒介。凯和戈尔德伯格认为,“元媒介的内容可能将涵盖现有的媒介和尚未发明的媒介”(Kay and Goldberg 1977,40=一九九二、五六)。换句话说,他们认为计算机也可以用来创造“未知的新媒介”。曼诺维奇对此重述如下。

计算机作为元媒介既是不同媒介的集合,也是创造新媒介的工具和新媒介类型的系统。换言之,计算机不仅可以用来创造与现有各类媒介配合使用的新工具,还可以用来创造尚未发明的新媒介。(Manovich 2013, 102-103)

计算机不仅可以组合和灵活使用现有的各种媒介,还可以在它们的基础上创造尚未存在的新媒介类型。例如,文字处理器和电子表格等各种应用软件,以及用HTML(超文本标记语言)来编写的WWW(万维网)等都是这样诞生的。在计算机出现之前,这些媒介肯定是不存在的。从这个意义上说,计算机不仅是一种媒介,更是一种元媒介。

另外计算机作为元媒介的特性也从根本上决定了数字游戏作为媒介的特性。数字游戏不仅仅是对现有的各种媒介——书籍、音乐、照片、电影、电视等——的再媒介化,也是对其自身的再媒介化。数字游戏的递归性是其所媒介的对象——同时也是它的媒介——计算机作为元媒介的必然结果。而对现有数字游戏进行再媒介的递归的数字游戏,正是我们所能预见的“未知的新媒介”的最熟悉的例子。

4、元游戏的再媒介化——“内爆”的数字游戏

在这里我想将数字游戏的递归的再媒介化,即一个数字游戏在另一个数字游戏中被呈现出来的例子分为三类进行考察。分别为仿真、元框架和逆向制作。

仿真

第一种类型是“仿真(emulation)”,例如在《动物之森》(任天堂, N64, 2001年)中就可以看到。在这款游戏中,玩家只要获得一件名为“红白机”的家具,就可以实际玩到上世纪80年代的红白机游戏(共七款)(图 1)。这样一来,“在游戏世界中玩另一个游戏”的特殊体验便产生了。红白机的游戏便以其原始形式重现在任天堂64(任天堂, 1996年)的游戏中。这就是通过仿真技术实现的。

仿真是指在另一台计算机或操作系统上模拟执行为特定计算机或操作系统准备的程序。在较新、较高配置的计算机上模拟为较旧、较低配置计算机设计的程序是很常见的。这样即使在旧电脑和操作系统丢失后,也能延长软件资产的寿命。在IBM大型真空管计算机IBM 709(1958年8月)发售时,用户可以选择上一代IBM 704(1954年4月)的硬件仿真器。这被认为是有史以来第一个仿真器。如今,在苹果电脑上再现Microsoft Windows(反之亦然)的仿真软件已被广泛使用。此外,前文所述“通用图灵机”的原理就是仿真本身。因此,可以说所有数字计算机都是仿真器。仿真是计算机作为元媒介最基本、也是最典型的功能。

图 1 《动物之森》(任天堂,N64,2001年)的“红白机家具”和《转转乐园》

此外,计算机性能在短时间内的飞速提升也使仿真成为一种切实可行的技术。比较红白机(1983年发售)和任天堂64(1996年发售)可以发现,前者的CPU为8位(1.79 MHz),存储在ROM盒(发售时的标准)的程序大小为24千字节,而后者的CPU为64位(93.75 MHz),程序大小为64兆字节。简单计算一下就可以看出,在短短十多年时间里,处理速度提升了50多倍,程序的大小增加了2600多倍。所以在《动物之森》的程序中只存储7个“红白机”游戏,容量上是完全没有问题的。

元框架

第二种类型是“元框架(meta-framing)”,这是笔者受格雷戈里·贝特森的“框架(frame)”概念启发而提出的一个术语。贝特森在他的《一种玩和幻想的理论》(1955年)中提出了“框架”的概念,这是一个让游玩作为游玩而成立的心理解释框架。他说“框架是元交流的(a frame is metacommunicative)”(Bateson 1972,188=二〇〇〇、二七〇)。贝特森把游玩描述为“元交流”,即“关于交流方式的交流”,而框架创造了游玩的场所(见吉田宽著,《电子游戏研究》第8章第4节“元交流——元游戏的发生机制”。也可参见吉田宽著:《元游戏现实主义——数字游戏作为批评的平台》,邓剑编译:《探寻游戏王国里的宝藏:日本游戏批评文选》,上海书店出版社,2020年,第289-291页。——译者注)。正如从嬉笑戏谑经常演变成严重争吵的这一事实中可以看出,框架作为一种心理框架从来都不是恒定不变的,而是极不稳定和流动的,在参与者各方之间不断调整和变化。玩家不仅仅是按照规则进行游戏,同时他们也在“与规则进行元层面的交流”,即“就规则的变化进行交流”。

贝特森称框架为“感知和思维的前提系统”(Bateson 1972,188=二〇〇〇、二七〇),然而对于数字游戏玩家来说,这种前提系统设定了游戏虚拟世界的计算机机器技术条件,以及赋予了游戏中发生的事件以意义的文化和历史背景。数字游戏玩家的感知和思维始终受限于此。然而有趣的是,回顾数字游戏的历史可以发现,一代人建立起来的框架往往会在下一代人那里被有意识地破坏或扩展。我们在此称之为“元框架”。之所以是“元”,是因为框架本身也在被游玩。

数字游戏中的元框架,或者说游玩的框架的元扩展,并不总是伴随着对其他游戏的呈现(即再媒介化)。例如,从“固定画面”到“滚动画面”的过渡(见吉田宽著,《电子游戏研究》第1章《卷轴》。——译者注),以及增加玩家生命(剩余生命数)的系统(得分和道具)的出现等等,都是不涉及再媒介化的元框架例子。相反,伴随再媒介化的元框架包含了对其中所呈现的现有游戏的强烈批判=批评效果。它还与“关于游戏的游戏”重合,即与斯蒂芬妮·博莱克(Stephanie Boluk)和帕特里克·勒米厄(Patrick LeMieux)定义的四种“元游戏”之一重合(见吉田宽著,《电子游戏研究》第8章第1节“元游戏的批评潜力”。也可参见吉田宽著:《元游戏现实主义——数字游戏作为批评的平台》,邓剑编译:《探寻游戏王国里的宝藏:日本游戏批评文选》,上海书店出版社,2020年,第274-277页。——译者注)。

这里我们举出两个案例。第一个是《超级纸片马里奥》(任天堂, Wii, 2007年)。这款游戏设置了“次元壁”的玩法,玩家必须在二维(2D)和三维(3D)世界进行策略性切换,并在二者之间来回移动才能前进(图 2)。《超级马里奥》系列中最初采用三维图像的游戏是《超级马里奥64》(任天堂, N64, 1996年)。以初代《超级马里奥兄弟》(任天堂, FC, 1985年)为代表,该系列之前的所有游戏均采用二维(2D)图像来描绘游戏世界。而《超级纸片马里奥》呈现=再媒介了二维时代的《超级马里奥》。同时,过去的系列游戏的机械技术条件——游玩的前提系统——“二维性”本身也作为新的“游戏元素”被添加进来。

第二个案例是《moon》(ASCII / Love-de-Lic, PS1, 1997年)。这款以“不再做勇者”为电视广告宣传语的游戏讽刺了RPG游戏中被视为“常识”的“非自然做法”——杀害无辜动物、擅自打开他人衣柜等,因此该游戏作为“反RPG”而广为人知。就这里的讨论而言,重要的是这款游戏中的“游戏中的游戏”——游戏版的“画中画”或“戏中戏”——的这一结构伴随着视觉的再媒介化。在一款名为“FAKE MOON”的上世纪80年代风格——让人联想到早期的《勇者斗恶龙》(ドラゴンクエスト)和《最终幻想》(ファイナルファンタジー)——的RPG游戏中,主人公扮演的“勇者”(玩家的化身)在母亲的呵斥声中停下了游戏,随即被吸入电视机当中,坠入RPG世界。在那个世界里,主人公踏上了拯救被勇者杀死的动物灵魂的旅程。这就是游戏的正篇内容,名为“REAL MOON”(图3a)。而这就是《moon》的结构。换言之,该游戏有一个嵌套结构,即红白机(1983年)或超级红白机(1990年)风格的架空游戏“FAKEMOON”在PlayStation(1994年)的游戏“REAL MOON”中得到了呈现。为了在视觉上呈现这种嵌套结构,“FAKE MOON”被描绘成一个被显像管电视机的框架所框住的世界(图3b)。可以说这是一个通过字面意义上的“元框架”进行再媒介化的例子。

图 2 《超级纸片马里奥》(任天堂,Wii,2007年)的“次元壁”。二维模式和三维模式

图3 《moon》(ASCII / Love-de-Lic,PS1,1997年)的《REAL MOON》和《FAKEMOON》

逆向制作

第三种类型是“逆向制作(demake)”,是作为“重制(remake)”的一种类型而衍生出来的术语和现象。它的意思与重制相反,是指为了让其看上去更复古而重新制作。在数字游戏领域,重制通常是指将一款旧硬件设备(游戏机)的游戏重新制作成适配新硬件设备的游戏,改进游戏画面和系统,从而使现在的玩家在玩游戏时不会有违和感。而逆向制作则恰恰相反,指的是故意为旧硬件重新制作一款新游戏。不难想象,逆向制作在很大程度上是一种没有商业意义和价值的行为,但是却受到了粉丝和开发者社区的热烈追捧,与MOD和独立游戏制作并驾齐驱。

最有名的逆向制作的案例是将街机版(1991年)和超级红白机版(1992年)都大受欢迎的《街头霸王II》(卡普空)(图4a)重制为使用了2D格斗游戏引擎“M.U.G.E.N”的《超级街头霸王II NES》(2011年,图4b),以供NES(海外版红白机)使用。此外还有一些更为复杂的逆向制作案例。2011年,任天堂DS发布了可以运行BASIC编程语言的《Petit computer》(SmileBoom),使用它重制(重新编程)过去的各种游戏的这一趋势开始流行起来,YouTube上出现了许多视频和程序列表。其中最突出、质量最高的是《Tiny Xevious mkII》(TINY野郎, 2011年)。它是将街机版《太空战机》(Namco, 1983年)在PC-6001 mkII(图5a)上的移植版《Tiny Xebious mkII》(电波新闻社, 1984年)(图5b)用BASIC原版重现的作品。在最新的BASIC环境中重现25年前用机器语言编写的程序,可以说是一个相当特别的逆向制作。

图4 超级红白机版《街头霸王II》(卡普空, 1992年)和《超级街头霸王II NES》(M.U.G.E.N, 2011年)

图5 《Petit computer》版《Tiny Xevious mkII》(TINY野郎, 2011年)和《Tiny Xebious mkII》(电波新闻社, PC-60, 1984年)显然,二者几乎没有区别

上述的每个例子都是一种利用旧技术可以在多大程度上忠实地再现新游戏的智力挑战。换言之,可以说“制作游戏”本身就是一种“游戏”。因此,所制作游戏的“可重现性”其实并没有那么重要。倒不如说这一“过程”才是最重要的。在此,我们不妨回顾一下游戏的基本原则[3],即模仿行为本身就是一种“游戏”,其结果所达到的外部相似性只不过是附属品。即使不能忠实地再现游戏,也不会影响逆向制作的乐趣。对于制作者或是玩家、甚至是那些仅仅通过视频观看这一成果的人来说,挑战高难度的技术极限并“硬要试图模仿”原作本身就是一种极其有趣的游戏。甚至可以说,正是逆向制作的失败才使其变得有趣。有意思的是,在许多情况下,正是通过与“不完美(重现度低)的逆向制作”进行比较,才让我们重新发现了原版游戏(原作)的价值和魅力。逆向制作可以看作是博尔特和格鲁辛所指出的“<逆向的>再媒介化”(见本文第2节)的变种,但这一过程本身的游戏价值可以说正是其他媒介所不具备的、数字游戏所独有的特征。

这样一来,游戏对游戏的再媒介化充分利用了计算机作为元媒介的特性,创造出一种过剩且倒错、甚至几乎一致的相互参照和相互包容的关系,从而导致游玩的框架发生元扩展。我们生活在一个游戏体验通过游戏被翻译和批评的元游戏时代,和一个将游玩的体验复制到另一种媒介(小说或电影)的“游戏现实主义”时代(见吉田宽著,《电子游戏研究》第8章《元游戏——自我批评的游戏》。也可参见吉田宽著:《元游戏现实主义——数字游戏作为批评的平台》,邓剑编译:《探寻游戏王国里的宝藏:日本游戏批评文选》,上海书店出版社,2020年。——译者注)。与麦克卢汉所设想的不同,游戏所媒介的不再仅仅是“社会现实”。然而,他关于游戏是“延伸”人及其社会的一种“媒介”的这一观点并没有失去其合理性。恰恰相反,元游戏的泛滥和堆积,仿佛是在玩弄计算机技术进化过程本身,这也许才是他所预见的媒介“内爆”的真正形态。

注释:

[1] 格尔茨和麦克卢汉一样,认为艺术和游戏具有同等的社会功能。他说:“与所有艺术形式一样——反而这才是我们正在研究的问题——斗鸡以行动和目的的形式表达日常经验,使其更易于理解”(Geertz 1973,443=一九八七(第Ⅱ巻),四三二)。另外人类的审美情感和艺术起源于一般高等动物的“游戏冲动(the play-impulse)”的这一理论可以追溯到19世纪英国思想家赫伯特·斯宾塞(《心理学原理》,第二版,一八七〇—七二年)(Spencer 1870-72, ii:627-648)。

[2] 博尔特和格鲁辛所说的“超媒介性”与“直接性”的对立也是“数据库”与“可航行空间(navigable space)”的对立,曼诺维奇在《新媒介语言》(2001年)中将其称为“新媒介设计的两个目标”。他还将其称为“信息处理(information processing)”与“心理沉浸(psychological immersion)”的对立。(Manovich 2001,213-216=二〇一三、三〇四—三〇七)。然而,这两个目标应被视为“单一概念连续体的极端情况”。换句话说,用户可以把同样的内容——无论是互联网上的搜索引擎还是游戏——既作为“信息处理”的对象,也作为“沉浸”的对象。“获取信息和心理参与这两个目标有时也会在同一个新媒介对象中发生冲突。(……)信息与“沉浸”的对立可以被视为新媒介特有的更普遍的对立——行动与呈现的对立——的一种特殊表现形式。”(Manovich 2001,216=二〇一三、三〇七)

[3] 凯洛瓦关于儿童的模仿和换装指出,“参与游戏的人都戴着面具进行换装的这一事实本身就很有趣”,而且“既然是游戏,那么欺骗旁观者就不那么重要”。“成为另一个人,或让别人觉得自己是另一个人,这就是乐趣所在”(Caillois 1958,42=一九九〇、五七—五八)。这一模仿的乐趣的论述同样适用于作为一种“游戏”的逆向制作和仿真。此外,在《相似性学说》(Benjamin 1933a =二〇一一a、一八八—一九八)和《论模仿能力》(Benjamin 1933b=二〇一一b、一九九—二〇五)中,瓦尔特·本雅明认为模仿能力是“非感官相似性”的发现,而让·玛丽·谢弗(Schaeffer 1999, 92-103=二〇一九、八二—九一)区分了“模仿=再实例化”和“伪装=外部特征的再生产”,这些论述在这里也有所联系。

索尼:新任CEO吉田健一郎可堪大任吗?

被视为索尼(NYSE:SNE)复兴功臣的平井一夫已经卸任CEO。在吉田健一郎的带领下,索尼又将踏上新的征程。

索尼将于4月27日发布截至2018年3月31日财年业绩。

对于吉田健一郎率领下的索尼,分析师都有哪些期待呢?

01

复兴中的索尼

过去两年来,索尼的表现一直好于多数分析师的预期。前任CEO平井一夫在重组上的成果也往往被市场所低估。

该公司2018财年Q3业绩相当优异。下表显示了索尼每股收益超出分析师预期的情况。

索尼旗下8个业务部门中,有3个在Q3实现了同比两位数的销售额增速。当季经营利润率从3.9%升至13.1%。

该公司对全财年的业绩预期感到乐观。

预计音乐业务经营利润增长160亿日元(折合1.5亿美元),至1100亿日元(折合10.3亿美元);预计家庭娱乐视听业务经营利润增长40亿日元(折合3700万美元),至800亿日元(折合7500万美元);预计智能手机业务经营利润持平;预计图像传感器业务经营利润增长300亿日元(折合2.83亿美元),至8500亿日元(折合80亿美元);

预计金融服务业务经营利润增长至1750亿日元(折合16.5亿美元);预计PS4游戏机业务经营利润持平于1800亿日元(折合16.9亿美元);预计影视业务经营利润持平;预计半导体业务经营利润增长50亿日元(折合4700万美元),至1550亿日元(折合14.6亿美元)。

索尼股价在去年9-10月份期间出现下跌,其中一个原因就是,瑞信因为对游戏业务收入的担忧下调了该公司评级。但随后的走势反映出,市场对该公司业绩的认可。

以下是索尼相关指标与标普500指数的对比:

* 索尼市盈率为12.28倍,标普500指数为21.8倍

* 索尼远期市盈率为15.5倍,标普500指数为16.9倍

* 索尼市净率为2.1倍,标普500指数为3.2倍

* 索尼市销率为1.0倍,标普500指数为2.2倍

* 索尼股价/现金流为5.7倍,标普500指数为14.0倍

不过,未来索尼股价也面临着一些潜在不利因素。

首先,美国总统特朗普发起的贸易战,可能会在短期内给索尼造成间接影响。

其次,与平井一夫相比,外界对4月1日上任的新CEO吉田健一郎持观望态度。

再次,日元兑美元的汇率风险。下图显示了该公司2017年Q2全球范围生产和销售收入分布情况。

02

留给吉田健一郎的家底

分析师表示,索尼开发的人气手游FGO在3年时间里就给公司赚到了10亿美元。索尼与游戏开发公司Take Two Interactive Software建立了卓有成效的全球游戏开发与出版合作关系。

随着游戏产业从电脑游戏和游戏机转向云游戏,这可能会对索尼PS4游戏机业务构成不利影响。PlayStation Now是该公司为适应这种转变所迈出的第一步,其他云游戏服务也在开发当中。索尼将推出PS 5游戏机,但这或许会是该系列游戏机的最后一款。

索尼业务的一大特色就是实现多元化产品的互补。通过物联网载体,可以实现游戏、音乐、虚拟现实和影视的互联。这对年轻人具有强大的诱惑力。预计游戏和音乐对本财年销售额的贡献为32%,而这也要得益于索尼图像传感器和半导体业务的支持。就音乐业务而言,索尼是全球最大的音乐出版商和录制公司。

索尼与瑞典音乐流媒体公司Spotify的合作也进展顺利。此前,Spotify在纽交所实现直接上市。在上市之前,索尼持有Spotify的5.71%股权。

索尼对Spotify的投资将给2019财年Q1带来近1050亿日元(折合9.86亿美元)的非经营性利润。在Spotify上市当日,索尼抛售了持股的17.2%,不过,将继续持有剩余股份。?

索尼持有百代唱片40%的股权。目前阿布扎比政府基金Mubadala Investment正打算出售所持有的百代唱片股权,索尼有可能成为买家,收购这些股份的成本约为20亿美元。不过有分析师指出,虽然索尼手中握有近120亿美元现金,但可能会投向一些新产品领域。

在音乐领域,索尼本月还推出了新款Xperia Ear Duo无线耳机。尽管这款产品主要针对索尼Xperia系列智能手机,但也与苹果和谷歌的产品兼容。

在索尼开拓的新业务中,机器人是极具潜力的领域。众所周知,日本机器人产业十分先进,日本政府也推出了一项在老年护理产业普及机器人的全面计划。

索尼于近期重新推出了著名的电子宠物狗Aibo。吉田健一郎就曾在公开场合表示,这是他最喜欢的一款产品。

机器人业务与图像传感器业务存在很好的互补性。去年,索尼针对机器人应用专门开发了一款IMX382图像传感器。

在汽车领域,索尼旗下的A1子公司正积极从事自动驾驶系统的开发。索尼已与日本人工智能公司Line建立了合作关系。索尼近期还与大和电机以及5家出租车公司签署了合作协议,为10000辆出租车提供人工智能技术。

03

吉田健一郎的使命

不可否认,财务运作是吉田健一郎的强项。但现在,他面临着一个难度更大的任务——重拾索尼曾经的辉煌。他需要在稳定利润和推动创新之间找到平衡。

在过去5年索尼的转型阶段中,吉田健一郎是背后的推动力量。投资者对他喜爱有加,但与他共事的管理层却担心,吉田健一郎并不喜欢索尼曾引以为傲的产品。

知情人士表示,吉田健一郎在索尼的职业生涯起步于股票经纪业务部门,但他对互联网和科技了解得并不多。在担任CFO期间,吉田健一郎十分依赖其他管理层的意见和建议。

在分析师看来,虽然索尼实现扭亏,但其产品却不如以前酷炫。在美国市场,索尼曾经是排名第一的品牌,其Walkman随身听和特丽珑电视无不让消费者感到惊艳。但现在,索尼的光彩已被苹果和三星掩盖。

吉田健一郎面临的挑战之一,就是规划维持索尼图像传感器业务领先地位所需要的投入。

音乐业务方面,他需要在短时间内决定是否要斥资20亿美元从Mubadala Investment收购百代音乐的股权,或者干脆把目前持有的百代音乐股权全部卖出。

另外,索尼影视业务中,哥伦比亚影业已远远落后于迪士尼。

更加棘手的问题是,在明年推出PS 5之后,索尼是否还要继续推进游戏机的研发,或者就让它成为索尼游戏机的关门之作?

然而,摆在吉田健一郎面前最大的问题似乎还是——创新。

当年风靡一时的Walkman随身听就是在索尼联合创始人井深大的要求之下,在短短四天之内得出的灵感。由于井深大常常需要长途飞行,因此他希望能有一款可以随身携带的音乐播放器。

给索尼带来丰厚利润的人气手游FGO,也是来自音乐业务部门一名雇员的想法。

分析师表示,这才是真正的索尼文化精髓。

在2月份举行的发布会上,当被问到索尼哪些新产品令他感到激动时,吉田健一郎表示,目前他最喜欢Aibo。不过,这款机器狗占索尼销售额的比重却很小。

尽管有的分析师对CFO出身的企业领袖持怀疑态度,但彭博的数据显示,对于CFO转任CEO的公司,其股价往往表现优异。

2013年,当平井一夫任命吉田健一郎为CFO时,索尼连续五年的总亏损已超过了60亿美元。为此,索尼接连砍掉了笔记本电脑、电视以及智能手机业务。行事低调谦逊的吉田健一郎总是虚心向别人请教,因此,当他宣布裁员20000人的决定时,并没有多少人反对。

本文源自阿尔法工场

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