11年前,我用电子宠物第一次享受到网恋的乐趣
“天呐,我的宠物生病了!”我想任何人在办公室听到同事说这句话,第一反应都是想方设法地去安慰,但当安慰半天后,发现他说的是陪他11年的QQ宠物后,我安静了。
他一定是个很恋旧的男孩子,或是拥有一颗善良的内心,要不然为什么没事总天天挂着宠物,哪知后来我们聊起来,他说其实原本想杀死的,但后来听说只要天天挂着宠物就会给女生带来一种善良的假象,于是抓紧花了20个QB买了复活丹把它救活了。
-“你在学校做过什么一举成名全校皆知的事?”
-“翻墙出校给QQ宠物过生日。”
说起来,QQ宠物应该算得上是互联网最早的月抛鼻祖之一了吧,据说每一个曾经拥有QQ宠物的网友在领养宠物的最开始,都会有让它有个好归宿的心愿,甚至有一些人,可能还会将主人宠物一并收了。
“你Q宠多大啦?我的50级了,是个MM,我想给她找个对象结婚,和你家的合适吗?”
其实在打出这句话的时候,电脑屏幕背后的主人真实内心想法倒不如可以转化成——
毕竟在那个十多岁非主流盛行的年代,互联网的出现可比男孩女孩的吸引力要大得多,但如果两者能结合在一块,那可真是网络姻缘一线牵。
当然也不是所有的电子宠物都是以“结婚”为目的,可能你已经忘了哪一年用的瑞星,但那一连串的呼噜声绝对能让你再提起它的时候长叹不止。
但要说起印象中最早的电子宠物,此处必须要@拓麻歌子啊!小时候曾经被我们揣在兜里,藏在课桌里,按时给它洗澡,喂饭……尽管是黑白机但仍然怀有像龙女拿着没熟透的牛油果龙蛋一样的心情。
早期的拓麻歌子没有暂停选项,所以如果我们不想让这么多钱买的宠物机器变成废品摆在家里角落,就必须每 30 分钟进行一次喂食,你要知道的是,很多人的时间观念都是从那个时候培养起来的。
虽然电子宠物看起来很可爱,想让人无时无刻地去呵护它,也会让人产生恋爱的错觉,但当它被开发成了APP装在手机上,似乎大家对它的态度不是很友好。
“昨天在商店下载了这款电子宠物应用,今天我就把它给删了。”
2小时前宠物呼叫我,1小时前宠物呼叫我,50分钟前宠物需要我,49分钟前....等等!我一个睡到中午12点午饭还没吃的人,自己都照顾不好自己,电子宠物这种能够满足自己空虚时间的东西还是在脑海中回忆回忆就好了。
英版“Q宠”来袭,时代眼泪能否掀起移动端电子宠物热潮?
文 | 扬帆出海,作者丨子墨
“虽然它会饿、会脏、会生病,需要花费很多Q币,但养了多年的企鹅说没就没了,还是很伤心。”QQ宠物可谓是一代人的回忆 ,2018年正式停止运营后,引起了不少用户的怀念与惋惜。
腾讯在电子宠物这一赛道上开创了氪金模式的先河 ,即使以无奈下线告终,却对90后产生了深远影响。情怀之下,也有不少人对其产品内容、商业模式进行了深入探索,试图复刻曾经的鼎盛与辉煌。
近期我们观察到一款由英国公司MoonBear开发的电子宠物应用Pokipet玩法与Q宠如出一辙,上线一年收入量持续走高,它会成为下一代人的虚拟新宠 吗?
凸显社交,定制内容
Pokipet将自己定义为“社交宠物游戏” ,这里面涉及两个关键词,社交和游戏。
Pokipet与Q宠相同的是,二者都是聚焦于熟人社交 ,通过宠物来增加好友之间的情感交流,但Q宠有QQ作为基础,在获客上优势明显 。
作为一个无用户源 的新产品来说,Pokipet也只能在社交上面发力来吸引用户。因此它与Q宠总是“独立行走”不同,“分享”成为了关键内容。
应用中不仅可以独自领养宠物,还能与好友一起创建宠物群,给宠物拍照记录成长过程,共同抚养让其过上美好生活。整体功能偏向于多元化,社交属性更加突出 ,并将许多现实元素融入了虚拟世界当中。
而想要发力社交,游戏便是增强粘性 的有效方式之一。Pokipet提供了多种闯关、解锁、匹配类的小游戏来帮助宠物升级,同时维系用户留存 。“不能让自己的崽落后”,深谙大众心理的Pokipet还设置了排行榜来激励用户之间的“比拼”。
Q宠从砸蛋选性别开始,而Pokipet从选猫狗开始。 作为一个完整的APP应用,比仅停留在电脑桌面上的Q宠要“自由很多”。宠物拥有了专属自己的房间,与现实中给宠物买一个小窝相同,在应用中同样也可以通过道具,来给它装扮一个华丽的房间,在形象上凸显定制化 与个性化 。
无论是现实还是虚拟,“难养”是宠物的通病。没事就会生病,续养氪金,弃养可惜 ,不少用户一边吐槽一边花钱将其“治好”。
明知是商家利用大众心理赚钱 的方式,但也心甘情愿,可谓是对自己的宠物爱得深沉。
这种为情感付费 的方式在Pokipet中也体现了出来。在应用中,可以给宠物喂食、清洁,陪它一起玩耍,让它晚上睡觉等等,场景上给用户更真实的体验 ,而体验越深,便越会沉浸其中,产生与宠物的情感羁绊后,自然而然就会成为“氪金玩家”。
事实证明,相同的“套路”仍适用于不少人。Pokipet于去年5月上线,8月下载量达到单日1.2万的峰值,随后开始下降,至今下载量近90万,收入量20万美元。从数字上来看并不高,但经对比发现,近一年该应用下载量下降的同时,收入却在稳步上升。
(Pokipet自上线以来收入量,数据来源:点点数据)
侧面证明了其付费用户几乎都是与宠物产生了深厚情感的老玩家,这些人具有高粘性、长留存 的特点,可以说成为了应用的“养老保险”,只要不下线,他们大概率会一直在。
情感付费,玩家保底
光有老玩家保底肯定不行,源源不断的新用户才可能会有更多转化。没有用户基础的Pokipet目前还是采用了邀请拉新 赚取金币(应用内货币)的方式来获客。
Data.ai数据显示,Pokipet的内购项目均为单项付费 ,包含宠物通行证、金币、游戏助力器等等。类别多元但价格相对便宜,很多项目仅售价1.99美元。
(Pokipet热门内购,数据来源:data.ai)
参考Q宠盛行时期,很多用户还都是学生群体,消费能力 并不高。因此Pokipet也是考虑了受众情况 ,定价在大多数用户的可承受范围之内,这也解释了应用收入数据并没有很高的原因。
根据点点数据,截至目前,Pokipet内购收入11.8万美元,约占总收入59%。虽然开发者为英国公司,但当地贡献内购仅为4.68%排在第二,与断层第一美国的87.18%相差甚远。
其他41%的收入,一部分来自于广告。从用户评论中可以看到两极分化 的情况出现,不少人对应用内广告繁多表示出了负面情绪,虽然可以通过付费来取消,但也因此流失了部分用户。
其中也不乏一些“清醒”的用户,“识破”应用氪金套路,觉得宠物反复生病十分难养,从而弃养。或许对于这些人来说,并没有真正进入游戏状态,觉得产品捞金意图明显 ,但对于真正喜爱电子宠物的用户来说,其实是通过氪金来体验养育带来的情感寄托。
在评论里,也有不少忠实玩家讲述与好友在游戏过程中的新奇体验,并真诚地给出功能建议,如增加宠物品类,优化游戏玩法等等,Pokipet也采纳了其中的一部分。在近一年的时间里,产品共进行了42次版本更新,来不断满足用户需求。深刻体现了想要让用户情感付费,就要先投入情感赋予应用。
写在最后
随着移动设备的普及,电脑挂着QQ、养着Q宠已成了“时代眼泪”,用户大面积离开后,营收下滑,产品下架也是无奈之举。但也由此让不少人看到了电子宠物赛道的市场机遇,或许移动端也能再掀起一股“养宠”热潮,成为下一代人的青春回忆。
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