电子庞物应用了 英版“Q宠”来袭,时代眼泪能否掀起移动端电子宠物热潮?

小编 2024-11-27 电子头条 23 0

英版“Q宠”来袭,时代眼泪能否掀起移动端电子宠物热潮?

文 | 扬帆出海,作者丨子墨

“虽然它会饿、会脏、会生病,需要花费很多Q币,但养了多年的企鹅说没就没了,还是很伤心。”

QQ宠物可谓是一代人的回忆 ,2018年正式停止运营后,引起了不少用户的怀念与惋惜。

腾讯在电子宠物这一赛道上开创了氪金模式的先河 ,即使以无奈下线告终,却对90后产生了深远影响。情怀之下,也有不少人对其产品内容、商业模式进行了深入探索,试图复刻曾经的鼎盛与辉煌。

近期我们观察到一款由英国公司MoonBear开发的电子宠物应用Pokipet玩法与Q宠如出一辙,上线一年收入量持续走高,它会成为下一代人的虚拟新宠 吗?

凸显社交,定制内容

Pokipet将自己定义为“社交宠物游戏” ,这里面涉及两个关键词,社交和游戏。

Pokipet与Q宠相同的是,二者都是聚焦于熟人社交 ,通过宠物来增加好友之间的情感交流,但Q宠有QQ作为基础,在获客上优势明显

作为一个无用户源 的新产品来说,Pokipet也只能在社交上面发力来吸引用户。因此它与Q宠总是“独立行走”不同,“分享”成为了关键内容。

应用中不仅可以独自领养宠物,还能与好友一起创建宠物群,给宠物拍照记录成长过程,共同抚养让其过上美好生活。整体功能偏向于多元化,社交属性更加突出 ,并将许多现实元素融入了虚拟世界当中。

而想要发力社交,游戏便是增强粘性 的有效方式之一。Pokipet提供了多种闯关、解锁、匹配类的小游戏来帮助宠物升级,同时维系用户留存 。“不能让自己的崽落后”,深谙大众心理的Pokipet还设置了排行榜来激励用户之间的“比拼”。

Q宠从砸蛋选性别开始,而Pokipet从选猫狗开始。 作为一个完整的APP应用,比仅停留在电脑桌面上的Q宠要“自由很多”。宠物拥有了专属自己的房间,与现实中给宠物买一个小窝相同,在应用中同样也可以通过道具,来给它装扮一个华丽的房间,在形象上凸显定制化个性化

无论是现实还是虚拟,“难养”是宠物的通病。没事就会生病,续养氪金,弃养可惜 ,不少用户一边吐槽一边花钱将其“治好”。

明知是商家利用大众心理赚钱 的方式,但也心甘情愿,可谓是对自己的宠物爱得深沉。

这种为情感付费 的方式在Pokipet中也体现了出来。在应用中,可以给宠物喂食、清洁,陪它一起玩耍,让它晚上睡觉等等,场景上给用户更真实的体验 ,而体验越深,便越会沉浸其中,产生与宠物的情感羁绊后,自然而然就会成为“氪金玩家”。

事实证明,相同的“套路”仍适用于不少人。Pokipet于去年5月上线,8月下载量达到单日1.2万的峰值,随后开始下降,至今下载量近90万,收入量20万美元。从数字上来看并不高,但经对比发现,近一年该应用下载量下降的同时,收入却在稳步上升。

(Pokipet自上线以来收入量,数据来源:点点数据)

侧面证明了其付费用户几乎都是与宠物产生了深厚情感的老玩家,这些人具有高粘性、长留存 的特点,可以说成为了应用的“养老保险”,只要不下线,他们大概率会一直在。

情感付费,玩家保底

光有老玩家保底肯定不行,源源不断的新用户才可能会有更多转化。没有用户基础的Pokipet目前还是采用了邀请拉新 赚取金币(应用内货币)的方式来获客。

Data.ai数据显示,Pokipet的内购项目均为单项付费 ,包含宠物通行证、金币、游戏助力器等等。类别多元但价格相对便宜,很多项目仅售价1.99美元。

(Pokipet热门内购,数据来源:data.ai)

参考Q宠盛行时期,很多用户还都是学生群体,消费能力 并不高。因此Pokipet也是考虑了受众情况 ,定价在大多数用户的可承受范围之内,这也解释了应用收入数据并没有很高的原因。

根据点点数据,截至目前,Pokipet内购收入11.8万美元,约占总收入59%。虽然开发者为英国公司,但当地贡献内购仅为4.68%排在第二,与断层第一美国的87.18%相差甚远。

其他41%的收入,一部分来自于广告。从用户评论中可以看到两极分化 的情况出现,不少人对应用内广告繁多表示出了负面情绪,虽然可以通过付费来取消,但也因此流失了部分用户。

其中也不乏一些“清醒”的用户,“识破”应用氪金套路,觉得宠物反复生病十分难养,从而弃养。或许对于这些人来说,并没有真正进入游戏状态,觉得产品捞金意图明显 ,但对于真正喜爱电子宠物的用户来说,其实是通过氪金来体验养育带来的情感寄托。

在评论里,也有不少忠实玩家讲述与好友在游戏过程中的新奇体验,并真诚地给出功能建议,如增加宠物品类,优化游戏玩法等等,Pokipet也采纳了其中的一部分。在近一年的时间里,产品共进行了42次版本更新,来不断满足用户需求。深刻体现了想要让用户情感付费,就要先投入情感赋予应用。

写在最后

随着移动设备的普及,电脑挂着QQ、养着Q宠已成了“时代眼泪”,用户大面积离开后,营收下滑,产品下架也是无奈之举。但也由此让不少人看到了电子宠物赛道的市场机遇,或许移动端也能再掀起一股“养宠”热潮,成为下一代人的青春回忆。

电子宠物过了 20 年还在,它竟然增加了新玩法

“电子宠物”这个词在现在看来可能是个有点年代感的说法了,不过它可是众多人的童年回忆。甚至到现在,这种迷你的电子宠物游戏机器依旧吸引着一众忠实的爱好者。

拓麻歌子是日本万代公司于 1996 年 11 月发售的一款电子宠物游戏机器,一经推出后就在全球大受好评。新颖的模拟饲养宠物系统,简单易懂的操作,再加上小巧可爱的外形,立刻抓住了很多人的心。

尤其是对于不少 90 后而言,你可能很难忘记在那个只有手掌心大小的机器上饲养宠物,给它喂食照顾它慢慢长大的经历和心情。那个手机都还没怎么普及的年代里,尽管画面上只是用像素块来呈现宠物形象,但拥有这样一个“高科技”产品足够让你在校园威风一阵了。当然,你可能直到现在还不知道它的名字叫做拓麻歌子。

从 2008 年起,万代推出了全彩屏幕的拓麻歌子,逐渐进步的新代机型还能够与手机,PDA 或红外线适配器进行联机。不仅外观越来越萌了,现在玩家与电子宠物的互动也更加多样,除了最基础的喂食看病外,还可以让宠物们演奏乐器、上学、谈恋爱、结婚甚至是生育下一代。根据照顾方式的不同,你也会培养出不同形态的宠物来。

尽管拓麻歌子已经有着二十年的历史,不过它依然保持着生命力,拓麻歌子目前在全世界的销售量已经超过了 8100 万台。而为了纪念诞生二十周年,万代宣布将于 7 月 16 日发售新机种“拓麻歌子 m!x”。

随着“拓麻歌子 m!x”的发布,新机种在原有的生育系统上还增加了新的遗传设定——这让它更加符合现实生活中生物的育成规律。

玩家的代入感也在逐渐加强,电子宠物们在成长的过程中也会经历幼儿期、叛逆期以及青春期,逐渐成年并慢慢衰老。现在,新生出来的孩子还会遗传父母甚至祖父辈的一些特征。它可能在幼年时期和父亲长得更为相似,在逐渐长大以后外貌与母亲更为相近,隔代遗传的现象也会出现。只能说,万代是越来越会玩了。

虽然拓麻歌子早已不年轻了,而各种移动游戏和主机游戏也层出不穷,不过电子宠物养成依旧有着它独特的魅力。毕竟,养成一只萌萌的宠物来陪伴自己,这依旧是一件温暖而又挺有成就感的事。

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