电子媒体应用 华为公司申请媒体文件存储方法与电子设备专利,该方法可以应用于人工智能,人机交互等领域

小编 2025-02-24 电子技术 23 0

华为公司申请媒体文件存储方法与电子设备专利,该方法可以应用于人工智能、人机交互等领域

金融界2024年3月9日消息,据国家知识产权局公告,华为技术有限公司申请一项名为“一种媒体文件存储方法与电子设备“,公开号CN117667864A,申请日期为2022年9月。

专利摘要显示,本申请提供了一种媒体文件存储方法与电子设备。该方法可以应用于人工智能(artificial intelligence,AI)、人机交互等领域。该方法包括:获取第一媒体文件的媒体数据和属性信息,所述属性信息包括隐私信息和除所述隐私信息之外的非隐私信息;将所述媒体数据和所述非隐私信息存储于所述电子设备的第一存储区,以及将所述隐私信息存储于所述电子设备的第二存储区。

本文源自金融界

电子游戏何以成为理解Z世代的重要媒介

在数字技术深刻形塑社会生活形态的时代,对游戏的研究和考察,正打开理解数字媒介时代的一隅天地。

日前,在上海社会科学研究院文学研究所举办的“作为日常生活的电子游戏——玩家身份认同与观念建构”青年学者系列沙龙上,多位学者和游戏产业从业者齐聚探讨。

中国社科院社会学研究所周安安博士《游戏媒体视角下的全球青年思潮变迁——以<极乐迪斯科>为核心的考察》报告从反身份认同角度出发,通过对《极乐迪斯科》游戏的深入分析,探讨互联网时代下作品与思潮的互动关系。随着青年思潮呈现方式发生变化,《极乐迪斯科》作为一款融合了侦探小说结构和现代哲学讨论的游戏,通过其独特叙事机制和大量文本互动,成为理解Z世代等当代青年思想状况的重要媒介。

“周安安的分析深刻揭示了游戏作为互动体验作品的独特优势,尤其是其长叙事和多重叙事可能性,为游戏本体论的研究引入了崭新视角。”华东师范大学国际汉语文化学院副教授黄锐杰博士如是评议。

在中国从印刷媒介时代到电子媒介时代的过渡中,游戏经历了何种转型?来自北京外国语大学新闻与传播学院的刘欣回顾,最初的电子游戏作为硬件技术开发而兴起,在“电子工业化”的浪潮中出现了“小霸王”系列游戏机和学习机。在计算机层面符码建构的基础上,游戏开发探索“文化符号”,寻求游戏“中华性”表达,如以金盘公司《神鹰突击队》为代表的军事类游戏,以西山居工作室《剑侠奇缘》为代表的传统古典文化类游戏等。进入互联网普及的数字时代,网络游戏日渐占据主导地位,游戏成为新的网络信息经济形态。

就游戏和文学的关系而言,同时呈现出背离和回归的双重面向——当下电子游戏已然超出传统的“作品”范畴,许多游戏作为纯粹的交互体验,其中叙事走向“消失”;另一方面以《极乐迪斯科》为代表的RPG游戏,带来数字时代碎片化传播下长叙事回归的可能。

上海社科院文学研究所朱恬骅博士发表《从“规则悖论”看电子游戏与玩家身份的生成》报告。他通过对游戏规则与虚构性的深入分析,从“规则悖论”概念视角,探讨了电子游戏玩家身份的生成机制。“电子游戏并不必然具有规则,玩家的玩法和互动方式决定了游戏的意义和价值。”

中国艺术研究院赵东川博士评议认为,如上分析揭示了游戏规则与玩家身份之间的复杂关系,为进一步理解作为概念的电子游戏带来新的研究视野与理论工具。

AIGC生成式人工智能是当下极具发展潜力的数字技术,围绕AIGC在数字生产和游戏行业中的应用,上海社科院文学研究所金方廷认为,AI推动了定制文化的发展,用户不再仅仅作为观者,而是积极的主体,追求按照自己的观点和喜好生成定制内容,而AI技术发展恰恰贴合了现代性审美情绪。但如何推进AIGC技术在游戏开发中的有效运用,共创“打动人心”的作品,仍是产业发展面临的挑战。

未来,上海社会科学院文学研究所将继续搭建平台,促进学术界和业界交流合作,共同推动电子游戏和青年文化研究深入发展。

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