电子打击键盘应用 怒喵Cyberboard键盘体验:男人的快乐,就是这么简单

小编 2024-11-25 论坛 23 0

怒喵Cyberboard键盘体验:男人的快乐,就是这么简单

人类的悲喜并不相通,就像大家面对怒喵科技发布的这款 Cyberboard 键盘一样,很多人觉得一个只有底座,没有轴体和键帽的键盘要卖 3000 多人民币,这不是割韭菜是什么?而混迹于键盘客制化圈子的人琢磨了一番,把做工和配置一比对,觉得这玩意儿只卖 3000 多,已经相当厚道了。

在从魅族离开之前,怒喵科技的创始人李楠就充满争议,这种争议也延续到了 Cyberboard 键盘上,好在它仅发售 1000 份,不算是大众消费品,但仍旧是一机难求。

我大概介于这两种争议论点之间:玩机械键盘和键帽,但还没入坑客制化,主要是因为玩客制化实在太花金钱和精力了。Cyberboard 键盘也算是我玩客制化的开端,因此这里展开的,也会有些「萌新」视角。

虽然说在收到键盘之前,我就已经做好了它非常重的准备,但我没想到,它能有这么重:不含轴体和键帽,Cyberboard 键盘本体就重达 2.5KG,把键帽和轴体安装上去之后,重量大概有 3KG,差不多相当于 3 款轻薄笔记本的重量。

因为 Cyberboard 键盘不配有轴体和键帽,所以买来它之后,还得自己选购轴体和键帽,这也是客制化的乐趣所在:打造一把在手感和视觉上很少雷同的键盘。

如今键盘客制化圈子不算小了,所以我们购买轴体和键帽的渠道还是很多的,最大众的当然是某宝,当然也有玩家聚集的「装备前线」。

除了市面上最常见的樱桃红青茶黑银五种轴体之外,还有很多偏小众的轴体,比如我自己选购的就是「Zealpc Aqua Zilent 彩透静音蓝轴 V2」。在轴体市场中,青绿蓝这三种颜色往往意味着最具有段落感的手感,也表明它们往往伴随着巨大的声响,也就是最能代表机械键盘的清脆噼啪声。静音蓝轴就是在保留这种段落感的同时,降低敲击产生的噪音。

至于键帽,我则是在某宝上找的一款,相比于轴体的选择,键帽可供选择的范围就更广了,但里面可供讲究的地方也很多,比如键帽高度,键帽材质等等,这些也会和轴体一样,影响到打字的手感。

另外,选购完键帽和轴体之后,也要选购卫星轴,这是为了保证类似于空格键、Enter 键这样大键位的稳定手感。总之,有了 Cyberboard 键盘仅仅是个开始,买一套键盘和轴体的花费,基本上也得 1000 元以上,所以实际上想要让 Cyberboard 键盘能正常使用,所需要的金额起码是 4000 元以上。

说回来 Cyberboard 键盘,初始的包装还是非常用心的,外包装是银白色金属箱,这也是高端键盘经常采用的包装形式,大家戏称为「军火箱」,大概是属于「直男的浪漫」那种。金属箱正面印着键盘的名词 CYBERBOARD,反面则是三道猫爪抓痕。金属箱上有些印刷细节我们可以留意一下:

75% Size,81 Keys,Hotswap200 LEDs,Custom lighting controlBluetooth 5.0Wireless charge

这些是这把键盘的主要特性:75% 布局,81 个键位,支持热拔插,200 颗 LED 灯珠,支持灯效定制,支持蓝牙 5.0,可以无线充电。

一切就绪之后,我们就可以进行安装了。

作为客制化键盘的萌新,我犯了一个错误,那就是直接开始往键盘底座上装键帽,当我把键帽一个个装完之后才发现,卫星轴没法安装了,于是有把键帽一个个的拔下来,拆开键盘外壳开始摸索安装卫星轴。

在我以为把卫星轴安装好之后,再一次开始安装其他键帽之后,又发现卫星轴没有安装好,卡扣没有完全扣好,导致大键位完全无法回弹,于是再次在办公室表演机械电子产品的拆装技术。来来往往的同事看到我坐在桌子前,手持螺丝刀一个个的拧螺丝,表示我像极了当年罗永浩那张在房内灯下折腾产品的「工匠精神」世界名画。

在弄歪了两三个轴体之后,我终于完成了键盘的装配工作,至少,它看上去是一把正常的键盘了,至于能不能用,还得连上电脑试试。

啊对,怎么连电脑来着?这个时候的我,才想起来,还有说明书,如果早些看说明书按照步骤安装,那也不会绕那么多弯路了。万幸的是,连上电脑蓝牙之后,键盘可以正常工作,打字游戏体验都不错,延迟应该小于人的感知极限,不会导致操作问题。

到这里我们就可以谈一谈这把键盘的设计了。这也是它最大的争议所在,无论是致敬特斯拉 Cybertruck 的外观,还是那 200 颗 LED 灯珠组成的灯阵,都不同寻常。

很多人会认为仿照 Cybertruck 的线条,让键盘倾斜角度达到了 10°,会导致打字手感不好,但是其实在使用了挺久之后,我发现这个倾斜角度对使用不会造成什么样的影响(我选配的是等高键帽)。还是那句话,要充分相信人的适应性,键盘高几毫米,角度多倾斜几度,人是能很快适应的。

必须要夸奖的是,从智能手机行业出来的李楠做机械键盘可以说是降维打击,Cyberboard 键盘那 2.5KG 的重量实实在在地变成了「质感」二字。铝合金这种在智能手机行业寻常得不能再寻常,但是这种非常好加工的材质碰上了上好的阳极氧化工艺,那呈现出来的色彩和金属质感,绝对属于客制化键盘圈子里的第一档。哪怕有人认为这个键盘的价格是割韭菜,也不会否认它的工艺水平。

工艺水平是客观的,不过设计好坏则有很多主观成分,在很多汽车设计师眼里,特斯拉的 Cybertruck 几乎属于工业垃圾范畴,不过这不妨碍很多人认为它就是未来皮卡该有的样子。至于 Cyberboard 键盘的话,其实少了一些 Cybertruck 的笨重冰冷感,比如银白色机身配奶白色键帽之类的甚至有意料之外的秀气感。但说实话,我觉得我手上这把绿色的并不是很好配键帽。

▲ 使用者看到的灯阵大概是这样的

至于那个 5×40 的灯阵,几乎可以说是是毫无实用性(有一点实用性是它能显示时间或者电量),并且在使用者的视角,它的观看效果并不好,更多的,还是它的对外展示效果,没有一个打工人能忽视办公室里有如此多彩和醒目的存在。

虽然怒喵科技有建议把「Fxxk 996」打在上面,但是正如堺雅人不建议大家在职场模仿半泽直树那样,我们也不建议用这种赛博朋克的方式来抗议职场不公。

很多玩键盘或者 PC DIY 的对 RGB 灯效情有独钟,Cyberboard 键盘这 200 颗 LED 灯珠给了喜欢玩灯效的人更多发挥的空间。很多人疑惑这个灯阵(屏幕)到底有什么用?我们不妨换个角度,不仅接受有趣但无用的灵魂,也接受一下这有趣但无用的灯阵,它能亮能动就足够了。

▲ DIY 一个 ifanr 灯效

可能是由于怒喵科技软件开发人力不是很足,虽然 Cyberboard 键盘有很好的 DIY 硬件条件,但是软件上还是很简陋,灯效编辑需要在网页上完成,然后下载成为一个 json 文件,接着需要导入一个几乎没有任何交互的加载器,再就是等待灯效生成。按理说,怒喵应该开发一个本地软件来进行灯效的编辑存储和切换。

很明显,Cyberboard 键盘不是和什么实用性以及性价比挂钩的产品,毕竟只需要花上它十分之一的价格,买一把平价机械键盘,用起来和它不会有太大的区别。但是更多的钱,是花在了外观设计理念灯效,还有自己动手的附加值上。这个附加值,就是所谓「男人的快乐」,毕竟每个男人都有这种与生俱来的动手热情,从一两百个零散的键帽和轴体,到一把能够连上蓝牙,能亮起灯的键盘,这其中的快乐,就是这么简单和纯粹。

这种产品的逻辑,完全不能和智能手机相比。智能手机讲究的是供应链和成本,是求用户需求的最大公约数,寻求最优解。但是客制化键盘最终的目的,还是追求个性化,并找到愿意为个性化花钱的受众,如今看来,这个群体不在少数,至少,怒喵科技的前 1000 把键盘很快就卖完了。

打击感好的游戏细数,为什么说动作游戏需要机械键盘

虽然说,现在的电竞游戏基本上被FPS类型游戏和MOBA类型游戏占据,但是打击感出色的动作游戏还是有着不错的粉丝群体。

打击感是什么?参考动作电影,尤其是早期香港的功夫电影,那种虎虎生风,拳拳到肉的感觉会让人难忘。动作电影里面,打斗过程中通常都会随着挥拳之类的动作“抖”出尘土、打出风声,配合上出色的运镜、后期剪辑和音效就会呈现出比较有打击感的电影画面。而在游戏里,类似的画面并不能完全照搬,过度浮夸的运镜会影响动作游戏(尤其是对战游戏)的体验,不过电影中的击打配音是完全可以参考引进的。

“打击感”这东西,说白了就是玩家在攻击某一目标后,对应物体反馈到视觉和听觉等层面上的“我确实被你打到了”的回馈。

初级打击感—血条抖动、屏幕抖动、弹数字

本来我是想找一张FC版勇者斗恶龙战斗画面,实在找不到就找个山寨的封神演义凑数。注意,虽然封神演义的诞生时间比起勇者斗恶龙晚很多,但是战斗系统是完全照抄的。

初期游戏给我们打击感的反映就是,攻击掉血,会出现减多少HP的数字,或者是屏幕变白,变黑,晃动,凑合再给你一个血掉暴跌的音效什么的,已经很不错了。这是由于机能上面的限制,就相当于早期FC版本的双截龙,受限于游戏机性能有限,同屏只能出现四个人物。因此不仅仅双打取消了,而且敌人的数量也受到限制,小弟们只能一个一个排队跟主角练。

讽刺的是,现在还是有不少这种刷刷输出几百连击,然后血量数字疯狂跳的游戏,比方说,那个渣渣辉的船新的贪玩蓝月之类。

中级打击感—受攻击有反馈、地形、掉落有不一样的影响

很多人以为,SLG战略游戏,RPG游戏都是没有打击感的,尤其是卡通造型、Q版造型的游戏。其实,不见得RPG就不能表达出打击感。虽然不是每个RPG都有最终幻想那种全屏召唤,把老怪甩向天空一顿暴揍这种冲击力十足的CG画面,但是打击感一样可以做出来。

GBA掌机平台上面的最终幻想战略版GBA,虽然像素不高,但是一样有各种被攻击后的反馈,不同的地形有不一样的攻击效果,不同的攻击模式会引起不一样的打击效果,甚至属性相克也有不一样的影响。

比方说,从高处往地处射击,伤害会有加成,从高处被砍翻,掉落到地处会有伤害追加。比方说,香港出品的漫改游戏《龙神》就有一个硬吃系统,就是被对方压着在墙壁或者其他不能被攻击后往后退的地方,被攻击的伤害会增加,简单来说就是被人按在墙上摩擦摩擦。

又如,当年国内游戏公司宇骏出品的《超时空英雄传说》。里面不仅仅有丰富的职业和复杂的转职系统,还有其他SLG不一样的玩法,不仅仅有前面说的地形因素,还有人物不一样的特殊反应。比方说,主角的大姐伊娃的反击,遇到攻击以后自动反击,而且比起普通攻击伤害更加高。

更重要的是剑术的概念。剑术样子和魔法有点相似,但是打击效果不一样。魔法能精确地打击到敌方,而剑术会“误伤”友军甚至重要npc。当年我们最喜欢的玩法就是,把一个满配的剑士传送到敌方中枢甚至执行斩首行动,一个剑术甩出去,伴随着铮铮的刀剑鸣声,强敌灰飞烟灭。

高级打击感—完善的力反馈系统和出色的相克系统

想要做出更高级别的打击感,就要使用一些骚操作了。举个简单的例子,我们在《怪物猎人》系列游戏里,攻击不同的敌人、同个怪物的不同位置、相近位置的不同肉质,甚至磨没磨刀、不同武器斩味下的“砍怪”手感都截然不同。其中的奥秘,很大一部分就来源于“打击顿帧”。说白了,就是打到对方身体后,游戏会故意让画面“卡”或者“迟钝”那么一下,让玩家有种“我确实砍到他了”的感觉。与顿帧相关的刀剑类武器打击感调教,也被俗称为“卡肉”,对应动作带来的操作硬直同样也是打击感的重要组成部分。

如果出色的顿帧配合上场景模糊特效,包括上述我们聊到的一系列反馈,那我们得到的就已经是比较成熟的“打击感”相关动作系统了。在这些特效面前,“手柄震动”这种事简直就不需要再提了。

当然了,打击感的玄学非常多,包括前面的音效系列,还是一般介绍游戏一边探讨吧。

1、 真侍魂:霸王丸地狱变

很多人误以为,侍魂就是一款无脑的大斩游戏。其实,一方面反应了冷兵器伤害力,另外一方面是日本武学追求一击必杀的理念。反过来说,一轮砍上几十刀,还仅仅是轻伤,你以为是捅了20多刀还是轻伤的护士吗?

侍魂系列里面,尤其是真侍魂,手感是最好的,据说是街霸2的原班人马跳槽去SNK后打造的。而且,里面很多系统会让游戏的打击感提升。比方说,武器击飞技,也就是超必杀技集中后,中招者武器被破坏。失去武器以后,哪怕防御普通斩击都会掉血,要是这时候来一套,基本上就带走了。可以说,武器击飞技带来游戏更多的变数。

同时,还有挡身技第二强的柳生十兵卫。挡身技又名当身技,格斗游戏用语,指招式使出后不会直接造成攻击判定、在一定时间内受到打击便会自动反击(即“当身”)的招式。另外在合气道中,当身技是以手、肘、膝、脚等为武器,击打对手要害部位的技术,以达到一击杀伤对手的目的。

还有一个当年很多人没有意料到的打击系统--擦伤。《真侍魂》中的角色大多拥有相同的设定,近距离使用AB、和远距离使用AB打出来的效果是不一样的。而游戏中有时候会出现本来应该是远距离攻击的效果,但是偏偏对手行动之后靠得比较近,这就有可能出现擦伤的效果。

2、 拳皇系列

要说格斗游戏的系统的完善,还是拳皇比较具代表性。格斗游戏里面,生命线最长的是街霸和拳皇,街霸国外的高手多一点,拳皇在国内更加火热。

基本上来说,到了拳皇的时候,各种格斗游戏的系统已经非常完善,防御不能、硬直、逆向、立回、浮空等系统都有,上图的就是COUNTER,一般来说是是指成功将对手的攻击截击,明显一点说,既是在对手使出招式之时,我方成功做出攻击拦截,COUNTER在某些游戏中亦有反击的含义,但其实都是指我方的截击动作。

COUNTER俗称打康,而且一般来说比起普通命中的伤害更高。尤其是号称一拳超人的拉尔夫,超必杀技宇宙幻影加上COUNTER,真正的一击毙命。例如,麻宫雅典娜的超必杀,伤害浮动的原因就是在于是对方主动撞进来的还是打出COUNTER,COUNTER伤害最大,撞上来的其次,主动集中的伤害有限。当年菜鸡互啄的时候,经常版边使出必杀技,对方收招不及,半血都被弹死。

前面说了,柳生十兵卫是挡身技第二强。那么最强的是谁?当然是万物皆可挡身的吉斯。早在饿狼传说初代,作为最终boss的吉斯就可以用挡身技,我们攻击他的任何技能都有可能被挡身,不信可以用模拟器调最高难度虐一下自己。

吉斯拥有两种当身技,分别是对空和对地的。因此玩家在使用的时候要注意使用当身技时输入的按键要正确。早期的版本是架住以后自动施展投技,后面也有挡身后打出二段攻击。可惜吉斯在拳皇系列里面出场非常少,能玩出精髓的玩家不多。拳皇里面,玩挡身技也接近全勤的莫过于坂崎琢磨,也就是龙虎队里面的师傅。

对于当身技来说,最合适的时机一般是在预判到对方的出招时,这也是为什么电脑使用起当身技要比玩家强很多的原因,当然像拉尔夫的宇宙幻影,七枷社的百万蒸汽大锤之类出招慢的必杀技,使用当身技也能起到很好的作用。而要破解当身技的话也很简单,一般当身技可以使用投技破解,或者使用飞行道具,甚至可以在等待当身时间过去后直接打一套,说一般是因为有些人物的当身必杀带有无敌效果,即使飞行道具也无法打到,比如坂崎琢磨的三战之型。

3、 鬼泣3

打击感当然不是格斗游戏专美,其他类型的动作游戏也有出色的打击感。比方说,鬼泣系列、猎天使系列以及尼尔机械纪元。

相比来说,手感最为经典的还是鬼泣3.。虽然说,鬼泣里面很多是浮空追加的超现实主义动作,但是能够将冷兵器,热兵器,魔法混着使用,打出炫目的连招。虽然是超现实,但是打击手感以及反馈还是非常到位的。要打出更炫的连招,可不能无脑乱按的。

4、 恶魔城:暗影之王2

诚然,暗影之王不是背着恶魔城的招牌也算是一个可以的游戏。游戏不出彩,但是手感倒是真心不错。

游戏整体过于简单,内容不算充实,剧情虎头蛇尾,还有保守诟病的强制潜行系统,虽然GT给出了高分,但是大部分媒体都给予其差评,但是这款游戏虽然素质一般,却拥有十分优秀的战斗系统和打击感。

武器虽然只有三个,不过技能很丰富,并且打击感都很足,血鞭的打击感格外显眼,每次出手都很有力道,攻击在怪物身上有明显的一瞬间停顿,声效感人,打在地面上也有石头碎裂的声音,可谓势如破竹,更好的是其攻击反馈,通常这种鞭子似得大范围攻击,通常游戏中打击反馈会被设计的和打纸片一样差,这款游戏的攻击判定和战斗爽快感却是一流.

建议追求打击感的玩家去尝试,不要被媒体和玩家的嘲讽阻挠。

5、 只狼

在《只狼:影逝二度》中你是“独臂之狼”,效忠守护继承古老血统的年轻皇子,与危险的葦名一族以及众多凶恶之徒为敌。探索生死冲突不断的16世纪后期,感受残酷的日本战国时代,在黑暗、扭曲的世界,与威胁生命的敌人对峙。活用义手装备各种致命武器,大显忍者身手,在血腥对抗中潜行、上下穿梭,与敌人正面激烈交锋。

游戏战斗系统爽爆,其他各方面也很完美,包括音乐,地图设计,人物动作流畅程度,Boss战和场景无缝衔接等,还有那打击感(与被打击感)感觉太好了,就是看着“死”出现频率还高。以前觉得黑暗之魂难,玩过只狼以后才发现有快被劝退的游戏。

打击感归根到底是一种心理层面的东西,我们通过游戏的声光画面进入自己控制角色产生代入感, 从而感受到'打'与'被打'的感觉上的反馈。

要想体验更好的打击感,合适的外设也是很重要的。上面的游戏,全部都有PC版,也就是说,我们可以通过机械键盘进行游戏。

机械键盘的优点在于响应速度快,而且出色的反馈,对于打击感出色的动作游戏来说更为合适。

主流的机械轴手感主要是青红茶黑四种手感,不少大品牌的机械键盘都有多种轴可选。比方,迪摩的F4、F8、F9等,既有樱桃轴也有光感轴的版本。

黑轴的特点是直上直下,相应速度快,没有段落感,但是偏硬;青轴段落感好,但是反应没有黑轴的快,但是按压舒适。

相比而言,红轴手感软,对于第一次用机械键盘的朋友来说,红轴比较好过度。而且,红轴既没有黑轴硬,也没有青轴声音那么大,上手容易。

熟悉格斗游戏的朋友都知道,尤其是拳皇97一类比较早期的格斗游戏,由于技能的原因,经常有卡帧的问题。这个确实是卡顿,并不是特效,因此,我们输入指令的时候不仅仅要快,也要掌握好节奏才能打出相应的连续技。光无脑乱按是不够的,因此,对于键盘来说,不仅仅要响应快,而且要输入准确,因此机械键盘更加符合要求。

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