吉田应用电子 游戏论|电子游戏中的声音和音乐

小编 2024-10-19 电子应用 23 0

游戏论|电子游戏中的声音和音乐

本文原载吉田宽《电子游戏研究》(デジタルゲーム研究),东京大学出版社,2023年。

本文是以旧文《游戏中的声音指的是什么——关于diegesis(故事世界)的概念》(“ゲームにとって音とはなにか―ダイエジーシス(物語世界)概念をめぐって”)为基础重新撰写的文章,这篇旧文收录于细川周平编著的《从声音和耳朵思考——历史、身体、技术》(“音と耳から考える―歴史・身体・テクノロジー”,Artes Publishing,2021年10月)一书。该著作是国际日本文化研究中心(通称日文研究会)的细川周平教授(当时以及现在的名誉教授)主办的共同研究会关于“音响与听觉文化史”(2017—2019年)的成果报告。该研究会汇集了40多位来自各个领域的专家学者,包括音乐学家、历史学家、民族学家、人类学家、社会学家、工程学家、音响学家以及艺术家。对我来说,这是一个可以让我得以在作为音乐学者的时代就有交情的老面孔面前再次确认自己现在致力于游戏研究的意义的宝贵机会。此外,长门洋平以基于电影的“故事世界的声音”为主题的论文也同时刊载在该书中。本文出于这方面的原因,也竭力探索与电影研究的连接点。

1、电子游戏中的声音和音乐

如今发售的电子游戏(视频游戏或电脑游戏)几乎无一例外都带有声音。这些声音作为“音乐”被创作和聆听,已经超越了单纯的音效效果。目前,“游戏音乐”已被公认为是一种音乐类型,不仅通过CD和定额制(订阅制)的音乐服务获得了大量受众,还作为音乐会的节目吸引了很多听众。

不过游戏音乐的历史其实并不短,已经持续了半个多世纪。让我们来简单回顾一下。1951年,英国计算机科学家克里斯托弗·S·斯特雷奇(Christopher Stratchey)在曼彻斯特大学为世界上第一个面向大众市场的通用数字计算机“Ferranti mark Ⅰ”(1951年2月开始启动)编写了一款叫作“Draughts”(一种棋盘游戏,也叫跳棋)的程序,其中添加了英国国歌《天佑吾王(God Save the King)》(作曲者不详)的旋律来作为游戏胜利时刻的象征(田中2017,17-18)。这便是最早被应用到电脑游戏上的音乐[1]。

1971年,Nutting Associates公司的工程师诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)(后来创立了雅达利公司)开发出了世界上第一款商用电子游戏(街机电子游戏)《电脑太空战》(Computer Space)。这款游戏配备了声音回路,能够发出由噪声和矩形波构成的效果音(田中2017,30-31)。

《电脑太空战》(Computer Space)

而象征着游戏音乐正式诞生的源头,则要追溯到第一款在电路板里采用微处理器(CPU芯片)——“Intel 8080”(英特尔,1974年)——的游戏《枪战》(Midway,AC,1975年)。在该游戏中,如果玩家出现失误情况,就会以单个矩形波的形式播放《葬礼进行曲》(Marche Funebre,肖邦作曲,1827年)的旋律。

此外,在第一款风靡全球的日本游戏《太空入侵者》(Space Invaders,taito、AC、1978年)中,作为效果音(入侵者移动时的声音)的音效同时也充当了背景音乐。细野晴臣还将这款游戏的音效收录到YMO的首张专辑《黄色魔术管弦乐团》(Yellow Magic Orchestra,1978年11月)中。游戏音乐由此与流行音乐史产生了联系。1984年4月,由细野制作的世界上第一张游戏音乐原声大碟《video game music》(阿尔法唱片)在日本发行。这张专辑收录了南梦宫的街机游戏《吃豆人》(Pac-Man ,1980)和《太空战机》(Xevious ,1983)的音乐,由细野当时所属的阿尔法唱片公司发行。

《吃豆人》

当然,如果仅仅止步于这种确认游戏声音从“音乐未满”上升为“音乐”的历史性回顾,那么无论对于游戏研究还是音乐研究这一主题来说都显然是一种不幸。因为有一点很重要,那就是我们必须意识到游戏声音不是通常意义上的“音乐”。游戏声音不只是“被聆听”的存在。玩家能够从中获得信息,并受这些信息内容的影响而采取行动。定义游戏,以及游戏与电影和动画最不同的基本指标,就在于游戏具有“互动性”,而这一点也从根本上决定了声音设计和听觉体验。有不听声音就玩不了的游戏,也有将发出声音作为玩法的一部分的游戏[2]。在今天的很多游戏中,声音已经超越了仅作为点缀以及背景的范畴,构成游戏玩法的本质。那么,对于游戏来说,声音和音乐具有什么样的意义和作用呢?这就是本文所要讨论的主要问题。后文将以“diegesis(故事世界)”这一概念为出发点对此进行深入探讨。

虽然游戏音乐已有超过半个世纪的历史,但对于游戏音乐以及与其有关的理论方面的研究历史却并不长。目前最早关于游戏音乐研究的文献是阿克塞尔·斯托克伯格(Axel Stockburger)于2003年发表的文章(Stockburger 2003)。不过,尽管在2000年左右游戏研究(Game Studies)就已正式确立为一门学科,但其中关于音乐的研究相对来说起步却较晚。如下文所述,虽然游戏研究(特别是在北美)是在电影研究的巨大影响下建立的,而电影研究在很长一段时间内是参照的文学研究。因此在这样的背景下,游戏研究便顺理成章地从借用电影研究和文学研究的相关理论和概念开始起步。而“diegesis”这个概念就是其中一个较为典型的例子。

2、作为“故事世界”的diegesis——在电影研究与文学研究里的展开

在H·伯特·阿波特 (H. Porter Abbott)编的《剑桥叙事学导论》(The Cambridge Introduction to Narrative,2008年第二版)一书的术语表(名词解释)中“diegesis”被分为新旧两种含义(Abbott 2008,231)。最初的“diegesis”表示“叙事(the telling of a story)”,这个含义源自柏拉图的《理想国》第三卷,书中柏拉图对诗人的叙述方式进行了划分,将其分为“纯叙述”和“模仿”(Plato 1902,392c-395b=1976、194-201)。其中前者就是以“diegesis(διήγησις)”这个词表示,后者则以“mimesis(μίμησις)”表示。“mimesis”指“诗人假扮某个人物,模仿这个人物的语气说话”,而“diegesis”则指“诗人以自己的口吻说话”。此后,在20世纪“diegesis”又衍生出了一种新的含义,表示“故事世界,通过叙述构造的世界(the storyworld, the world created by the narration)”。在该书的其他部分中,“diegesis”被定义为“在叙述的世界中所发生的事件被想象为具现实性(reality)”,但“表示这层含义的diegesis近来已逐渐被叙事世界(narrative world)或故事世界(storyworld)等词所取代”(Abbott 2008,75)。关于“diegesis”(英)或“diégèse”(法),中文里面一般有“故事世界”/“叙事空间”/“叙境”三种译法,后文会根据语境选择性表述为“故事世界”(英)或“叙事空间”(法),其形容词形式“diegetic”(英)或“diégétique”(法)则译为“叙事(空间/性)”。

“diegesis”的第二重含义,即表示“故事世界”的这层含义是由法国美学家艾蒂安·苏里奥(Étienne Souriau)最先使用的[3]。苏里奥在其论文《电影世界的结构与电影学词汇表》(La structure de l'univers filmique et le vocabulaire de la filmologie,1951)中将“电影世界(l'Univers filmique)分为七种存在平面”。其中第五面被称为“diégèse”。它介于第四面“影片中播放的(以及银幕中的)现实(réalités filmophaniques[et écraniques])”和第六面“观众所处的真实现实(les faits spectatoriels)”之间(Souriau 1951,234-240)。“diégèse”指的是“所有在电影中以及包括从电影内涵中引申出的以现实(réalités)再现的形式描绘的一切”,简而言之就是“虚构的现实性(une réalités de fiction)”(Souriau 1951,237)。苏里奥在《电影世界》(1953年)的序言中再次提到了这个词。在该书中,“Diégèse、Diégètique”被解释为“可理解范围内(dans l'intelligibilité)的被讲述故事(如吉贝尔·科昂-塞阿[Gilbert Cohen-Séat]所言)所包含的一切、一部虚构影片所假设或提供的世界内的一切”(Souriau 1953,7)。

此后,苏里奥对“diégèse”所作的定义被开创了“电影符号学”理论的克里斯蒂安·麦茨(Christian Metz)所继承并发展。麦茨在《电影语言——电影符号学导论》(Essais sur la signification au cinéma)(第一卷,1968年)中,将这一概念解释为“虚构的‘现实性’(une “réalités” qui est celle de la fiction),即对电影的感知使我们形成了投射-认同的心理过程,由此而产生的一种只属于我们自身的、主观上的现实性”(Metz 1968,19=2005,29)。此外,麦茨还以苏里奥的观点为基础,对这一概念作出了独特的符号学阐释。他在书中对“diégèse”进一步解释道:“他[苏里奥]所指的是电影的整个再现作用域……也就是电影的外延(denotation)整体(l'ensemble de la dénotation filmique)”(Metz 1968,100-101= 2005,177-178),麦茨在这个定义中将“diégèse”与“外延”这个概念联系到了一起,作出了独特的延伸。而根据这个定义,声音是否构成“diégèse”的一部分,取决于声音是否具有“外延性”。但是麦茨并没有阐明这一点。正如本·温特斯(Ben H. Winters)指出的那样,尽管“苏里奥和麦茨对diégèse概念所作的定义并没有排除音乐的存在”(Winters 2010,227),但他们却并不打算将这个概念与电影中的声音或音乐联系起来。

如上所述,“diégèse”概念便由此在20世纪法国电影理论中获得了新的阐释,此后,为话语研究建立系统性理论的热拉尔·热奈特(Gérard Genette)也将这一概念纳入到了他的叙事学理论中。热奈特在探讨叙事话语的“语态(voix)”——言语行为与主语之间的关系——时援引了“diégèse”概念,尤其是在针对“叙事层”(叙述行为与所述事件之间的关系)和“人称”(叙述者与所讲述故事之间的关系)的分析上,这个概念扮演着十分重要的角色[4]。

首先是“叙事层”。热奈特认为根据叙事诗和小说中叙述的事件与叙述行为的关系,它可分为“外叙事层(extradiégétique)”、“内叙事层(intradiégétique)”、“元叙事层(métadiégétique)”(Genette 1972,238-241= 1985、266 - 270)。简单来说,这三个叙事层分别可以理解为与旁白所处的故事层、叙述者与作品中的人物处于同一层级的故事层、作品中的人物在作品内讲述的故事的故事层相对应。其次是“人称”。热奈特基于“所有叙事在定义上,都是潜在的第一人称”这一独特观点,摒弃了以往所采用的“第一人称”、“第三人称”这样的划分,并且根据叙述者是否为故事中的人物提出了“同质叙事(homodiégétique)”和“异质叙事(hérérodiégétique)”的区分,叙述者在自己讲述的故事中作为人物登场的称为“同质叙事(homodiégétique)”,不登场的称为“异质叙事(hérérodiégétique)”(Genette 1972,251-259=1985、286 - 297)。

如上文所述,继苏里奥和麦茨之后热奈特又进一步从叙事学角度对“diégèse(以及diégétique)”概念作了新的拓展,并且着重探讨了叙事话语中“语态”的种类。他的这种叙事理论反过来又对电影研究者产生了强烈的影响。因此,在电影理论中主要关注“现实性”的苏里奥-麦茨式的“diégèse”概念便逐渐被主要关注“叙事层”的热奈特式“diégèse”概念所“覆盖”。而这也使得“diégèse”概念更加难以应用到声音和音乐上。

最早将热奈特的“diégèse”概念纳入电影理论的是克劳迪娅·高伯幔(Claudia Gorbman)。她在《叙事性电影音乐》(Narrative Film Music,1980)一文中通过叙事空间/非叙事空间(diegetic/nondiegetic)的区分以及上述热奈特提出的三个概念(关于“叙事层”的划分),深入探讨了电影音乐与电影叙事之间的种种关系。不过她在接近结尾时最终承认:“在每个例子中,音乐都如同一种贯穿所有叙事层,并将这些叙事层串连在一起的丝线,也就是音乐在电影中是以非表象的方式作为将各个镜头连接起来的存在而发挥作用。”(高伯幔 1980,202)。由此可见,被后来的众多研究者反复强调的——电影声音不适用于“叙事空间”框架的论断,最早在高伯幔的研究中便已经有所体现。也就是说,高伯幔不仅展示了“diegesis”概念在分析电影声音方面所具有的重要作用,同时也前瞻性地暗示了它的局限性。

《电影中的声音》书封

此外,在普及“diégèse”概念方面,高伯幔作为法国电影音乐理论家米歇尔·希翁(Michel Chion)的译者所起到的作用也不容忽视。希翁在《电影中的声音》(Le son au cinéma,1985)一书中按照声音与影像之间的关系将影像声音分为“son in(镜头内)”、“son hors-champ(镜头外)”和“son off(画面外)”。“son in”是指“能够在银幕中看到声源的声音”,“son hors-champ”是指“声源在银幕上虽然看不到,但可以推测出是来自银幕上的场景所描述的时空内相邻空间中的声音”(比如户外的声音),“son off”指的是“声源处于银幕上的场景所描述的时空之外的声音”(比如配乐、旁白等)(chion 1985,31-34=1993、31- 36)。这种分类方法的新颖之处就在于将过去笼统视作一类的后两者明确区分开来。由于1994年高伯幔对希翁的著作《视听:幻觉的构建》(Audio-Vision: Sound on Screen,1990)作英文译介时将这三个术语分别译作“画内音(onscreen)”、“画外音(off screen)”和“非叙事空间声音(nondiegetic)”的缘故(chion 1990,65= 1994,73 -74)[5],希翁的理论从此便与“diegesis”概念联系在了一起。

3、Diegesis概念在游戏研究中的应用与发展

学院派游戏研究于2000年前后以北欧和北美为中心正式确立。北欧主要以来自文学和数字媒体领域的研究者为主,北美则主要是电影和电视领域的研究者。著有《电子游戏的媒介》(The Medium of the Video Game,2001)一书的马克·J· P· 沃尔夫(Mark J. P.Wolf)就是北美研究体系的代表学者之一,他在书中指出“电子游戏理论起源于电影和电视理论”(Wolf 2001,2)。并且他认为“在电影和电视理论以及媒介研究中发展起来的概念性工具”对于分析电子游戏最为有效,而“叙事世界(diegetic world)”就是其中之一(Wolf 2001,2-3)。但是,在将这一概念引入游戏研究时,有几点需要注意。因为电子游戏媒介具有电影和电视所不具备的新特征。首先是鼠标、操纵杆、键盘等“界面”的存在。与电影不同,在游戏中“界面充当了故事世界和玩家世界之间桥梁的作用”(Wolf 2001,3)。另外,电子游戏需要“世界观和思想更加匹配故事世界”。这是因为与“线性非互动作品”的观众相比,玩家的“自主度更高”(Wolf 2001,4)。沃尔夫指出,游戏研究在现有的媒介研究基础之上增加了界面、玩家行为、交互、导航、算法结构等多种新元素。

在早期游戏研究中,“diegesis”这一概念是作为一个已经在其他研究领域确立的既定术语而被使用的,因此并没有受到多少批判。比如在沃尔夫与伯纳德·佩伦(Bernard Perron)共同编撰的游戏研究论文选《电子游戏理论读本》(The Video Game Theory Reader)第一卷(2003年)和第二卷(2009年)中,这个概念就曾反复出现(Wolf and Perron 2003;Perron and Wolf 2009)。

同样,以游戏声音或音乐为对象的研究中也显示出了频繁应用“diegesis”概念的趋势。比如斯托克伯格的最早以音乐为主题的游戏研究《从听觉角度看游戏环境》(The game environment from an auditive perspective,2003),在这篇文章中他将来源于游戏环境中的“声音对象(sound object)”分为五类(言语、效果、地带、得分、界面),并探讨了这五个类别在游戏环境中分别属于“叙事性部分(diegetic part)”还是“非叙事性部分(non-diegetic part)”(Stockburger 2003)。不过也存在同时兼有两种属性的声音对象。首先是界面声音。与属于“故事世界”的效果音相反,界面声音原则上作为“非叙事性”的一部分被玩家所感知。但是很多游戏都在尝试将界面的声音纳入故事世界。另外,言语的声音也同样具有横跨“故事世界”和“非故事世界”的性质。斯托克伯格在这篇论文中所举的例子《合金装备2:自由之子》(konami、PS2、2001年)就尝试打破角色所属的故事世界和玩家所属的现实世界之间的界限,进行了所谓的“跨层叙述(metalepsis)”实验(参见吉田宽《电子游戏研究》第8章第3节)。比如故事世界内部的游戏剧情人物(雷电的上司坎贝尔上校和恋人罗斯玛丽)直接对玩家本人而不是玩家控制的角色(雷电)说话,就是个典型例子。

此外,理查德·范·托尔(Richard van Tol)和桑德·海贝茨(Sander Huiberts)在《IEZA——游戏音频框架》(IEZA: A Framework For Game Audio,2008)一文中也将“diegesis”概念作为讨论的基础(Tol and Huiberts 2008)。在这篇论文中他们将斯托克伯格对声音对象所作的分类与叙事音/非叙事音的区分相结合,对游戏声音作了更加系统的阐释。IEZA是由Interface(界面)、Effect(效果)、Zone(场景)、Affect(氛围)的首字母组合而成的合成词,指的是来源于游戏环境的四类声音。为了更清晰地揭示游戏声音的分类,他们将这四类游戏声音区分为两个维度,提出了IEZA结构模型——一个二维平面坐标四象限图。首先第一个维度是按照声音来源分为“叙事音(diegetic)”/“非叙事音(non-diegetic)”,分别表示“虚拟游戏世界内部声源”发出的声音和“虚拟游戏世界外部声源”发出的声音。第二个维度则是按照声音表达的信息内容分为“活动(activity)”/“背景(setting)”,分别表示传达“关于游戏活动的信息”的声音和传达“关于游戏背景的信息”的声音。目前IEZA框架已作为游戏声音分类的主要模型被广泛接受。

IEZA框架(Tol & Huiberts 2008,5)

但此后,许多游戏音乐研究者开始对“diegesis”概念产生质疑。而且在这一背景下,对该概念持批判态度的电影音乐研究也越来越多。

4、Diegesis概念在游戏研究中的批判性扩展

前文提到热奈特对“diegesis”概念作了独特的延伸,而除了热奈特之外,游戏领域的研究者也出于各种各样的原因和目的拓展了这一概念。在这样的背景下,有学者认为“diegesis”概念无法原封不动地应用于游戏音乐的研究。

比如克里斯汀·约根森(Kristine Jørgensen)在她的论文《论电脑游戏中的跨叙事空间声音》(On transdiegetic sounds in computer games,2007)中提出了一个新概念——“跨叙事空间(transdiegetic)”。“跨叙事空间声音”是指“声源不在游戏世界,却仍然能够对游戏世界的事件造成影响的音乐”(Jørgensen 2007,105)。这类声音和音乐的“特点与其说是无法确定它们属于叙事空间还是叙事空间之外的(diegetic or extradiegetic)”,不如说是“介于两者之间”(Jørgensen 2007,107)。也就是说,她认为游戏声音存在很多“脱离”电影理论中默认的两个空间范畴的情况。

希区科克《伸冤记》电影海报

约根森提出跨叙事空间声音这一概念是受美国电影学者爱德华·布拉尼根(Edward Branigan)的电影音乐理论的启发。布拉尼根在《叙事理解与电影》(Narrative Comprehension and Film,1992)一书中,通过对阿尔弗雷德·希区科克(Alfred Hitchcock)导演的《伸冤记》(The Wrong Man,1956)的分析,展示了电影音乐是如何在多个叙事空间之间流畅切换的。他指出:

因此,尽管对我们来说从头到尾都是“同一首”乐曲,但却以三种不同的方式听到。我们对从银幕中传出的乐声的(自下而上的)感知已经与我们对音乐和故事世界之间关系的(自上而下的)猜想丝滑地整合在了一起。(Branigan 1992,97)

除了传统的“叙事空间声音(diegetic)”和“非叙事空间声音(nondiegetic)”的区分之外,布拉尼根还提出了另一个新的层级——“虚拟世界之外的(extra-fictional)”。“三种不同的方式”指的就是这三种。他认为对电影音乐的感知,包含了我们对故事世界的“假设”。而这种假设是根据各种视听信息形成的,并且随着时间的推移而变化。约根森认为“音乐能够轻易使空间状态发生变化,是因为我们会结合银幕中的背景信息对声音的意义作出假设”(Jørgensen 2007,108)。

约根森认为,电影中的“虚拟世界之外”维度就相当于游戏中的“界面”。但是RPG游戏中的道具清单(道具选择画面),尽管位于游戏世界(故事世界)之外,但罗列在这里的道具却是玩家在游戏世界中获得的。另外,在道具清单页面上发出的声音,尽管位于游戏世界的外侧——玩家可以听到,游戏世界内的角色听不到——却与游戏世界有着紧密的语义联系。也就是说,“界面声音在游戏世界和玩家所属的现实世界之间架起了一座桥梁”(Jørgensen 2007,112)。

叙事空间声音,非叙事空间声音,还有界面声音。这就是“跨叙事空间声音”所横跨的三种声音类型。也就是说,约根森所说的“跨叙事空间”,与其说是指能够明确识别的某种“空间”,不如说是指将多个空间相互关联起来的“功能”。也就是“当我们试图将故事世界、界面、故事世界之外这三个维度联系起来时,就会产生跨叙事空间功能”(Jørgensen 2007,115)。

在游戏音乐研究领域,马克·尼古拉斯·格雷姆肖(Nicholas Grimshaw)在他的《第一人称射击游戏的声学生态》(The Acoustic Ecology of the First-Person Shooter,2007)一文中也对“diegesis”概念进行了独创性扩展。他以FPS游戏为主要考察对象,阐明了玩家在体验第一人称视角的虚拟环境时,声音发挥了怎样的作用。并且他指出在游戏中“叙事音(diegetic sound)”是一种构成“听觉生态体系(acoustic ecology framework)”的声音(Grimshaw 2007,221)。简而言之,就是能够传递“关于游戏世界信息”的声音。具体来说,是指从游戏环境、物体、角色口中发出的、能够向玩家提供关于游戏世界中的事件、行动、对象等信息的声音。主要包括脚步声、环境音、开枪声、提示其他角色参加或退出的语音信息,以及达成目标时的提示音等。与此相对,“非叙事音(nondiegetic)”则是在“游戏开始之前以及之后”听到的声音,如点击设置菜单发出的界面音和旋律音乐(记谱的音乐)等。而“非叙事音”与“叙事音”的区别就在于玩家无法从中获取“关于游戏世界的信息”(Grimshaw 2007,221-229)。

也就是说,格林姆肖所定义的“叙事音”不是单纯的仅仅为了营造氛围而附带的装饰性声音,而是一种不听就玩不了游戏的、构成游戏环境本质的一个不可或缺元素的声音。这个定义包含了一种“ecology(生态)”概念。“生态”简而言之就是“交往之网”,根据格林姆肖所依据的格诺特·波默(Gernot Böhme)的定义,指的是“环境因素与人的感知之间的关系”(Böhme 2000,14)。这篇论文所提出的假设是“FPS游戏中的声音是一种玩家参与其中并且是重要组成部分的听觉生态(an acoustic ecology)”(Grimshaw 2007,4,328)。他认为,游戏环境中的听觉生态可以和真实物理世界中的类比理解,换句话说,两者之间存在着同样的“功能性(affordance)”(Grimshaw 2007,103-106)。“尽管游戏声音的声学调色板(调节范围)可能更小,但它模拟了真实世界的生态”(Grimshaw 2007,328-329)。

因此,这也导致了电影和FPS游戏的巨大差异。在观看电影时,观众处于故事世界之外,因此视点和听点会产生错位,但另一方面,第一人称视角游戏则只有“一个视点和一个听点”。希翁在《视听:幻觉的构建》(Audio-Vision: Sound on Screen)中发出了“我(观众)听到的内容,究竟是银幕中的谁在听?”(Chion 1990,80=1994,90)的疑问,对此,格林姆肖的回答是“是我在听我听到的内容”(Grimshaw 2007,155)。与电影不同,在FPS游戏中,摄像机和麦克风的位置被融合在同时具有“第一人称视点和第一人称听点”的玩家身上。因此,这里的“听者”自然而然就变成了“第一人称听者(first-person auditor)”。这就是“我听,故我在”(Grimshaw 2007,157-158)。

格林姆肖认为声音对于帮助构建“三维虚拟环境”(Grimshaw 2007,332)有着很大优势。这是因为声音具有“全方向的(omnidirectional)特征,能够同时向屏幕内外两边传递关于游戏环境和活动的信息”(Grimshaw 2007,27)。因此,可以说“声音是让玩家沉浸和参与FPS游戏世界的关键”(Grimshaw 2007,332)。不过,由于与电影声音不同,FPS游戏的声音具有“可以影响玩家的活动”以及“并不是所有声音都能同时被所有玩家听到”的特点(Grimshaw 2007,226)。因此,格林姆肖根据交互形态的不同,将叙事空间声音进一步分为“观念叙事音(ideodiegetic)”和“远程叙事音(telediegetic)”这两种类型。“观念叙事音”是指“某名玩家在游戏中听到的所有声音”。另一方面,“对于玩家A来说的观念叙事音,在玩家B听不到的情况下,如果玩家A对该声音的反应会对玩家B造成影响”,那么该声音对于后者来说就是“远程叙事音”(Grimshaw 2007,226)。另外,“观念叙事音”还可进一步分为由玩家自身发出的“动作叙事音(kinediegetic)”以及除此之外(包括其他玩家发出的声音、环境音和物体发出的声音)的“外部叙事音(exodiegetic)(Grimshaw 2007,227)。

因此,综上所述,格林姆肖对于“diegisis”这个概念的定义是指玩家参与活动的空间,并且是一个类似现实世界的第一人称视角虚拟环境。而在这个定义中,可以说“虚构”这个词完全失去了原本所泛指的偏离现实世界的含义。

5、超越diegesis争论——游戏音乐研究的发展方向

凯伦·柯林斯(Karen Collins)是第一位对“diegesis”概念产生质疑并有意识地否定它的游戏音乐研究者。在《游戏之声:游戏音乐与音效设计的历史、理论与实践》(Game Sound: An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design,2008)一书中,她指出“从电影与戏剧的研究中衍生的故事世界(diegesis)这一概念可能并不适合游戏”,但同时她也认为“diegesis概念对于分析玩家/观众与银幕内容之间的交互程度以及在展现电影音乐的线性(linear)性质与游戏的非线性(nonlinear)性质之间的差异方面具有十分重要的作用”(Collins 2008,125),因此这个术语只能在特定的语境中使用。科林斯认为“diegesis”概念的有效性在电影研究中已经受到质疑。她指出“在当前的电影研究中,叙事音与非叙事音这样的分类(division of diegetic-nondiegetic)已经受到了质疑,这是因为它不能应用到声音的其他范畴(比如高伯幔所说的“元叙事”中的主观体验等)”(Collins 2008,180)。因此,科林斯提出了“交互式音频(interactive audio)”和“自适应音频(adaptive audio)”的概念(Collins 2008,4)。前者是“由玩家的直接输入所引发的声音事件”,比如《超级马里奥兄弟》(任天堂、FC、1985年)中马里奥跳跃的声音。后者则是“反馈游戏状态(the gane states)的声音”,具体指的是“对游戏中的计时、超时、玩家和敌人的健康状况等参数进行提示的声音”。比如《超级马里奥兄弟》中当背景音乐的节奏随着超时的临近而加快的情况。交互式音频和自适应音频的划分主要是依据声音在整个游戏过程中所担任的功能,而不是叙事性或非叙事性的空间层级或关系。因此,科林斯提出的这两个概念破除了“diegesis”概念的局限性。事实上,她提出的概念已被许多游戏研究者应用到游戏声音的分类上。

《超级马里奥兄弟》

2011年,约根森的论文《新术语的时机?——重新审视电子游戏中的叙事空间声音和非叙事空间声音》(Time for New Terminology? Diegetic and Non-diegetic Sounds in Computer Games Revisited)一文的发表,宣告了“diegisis”概念的无效性(Jørgensen 2011)。她在这篇论文中对该概念的起源、如何被引入游戏研究以及它在处理游戏音乐方面的有效性和局限性进行了简明扼要的总结,本文也从中得到了很大的启发。虽然约根森是游戏音乐研究领域的世界第一,但遗憾的是,她试图寻找新的理论框架和视角来取代“diegisis”的努力并不成功。

前文提到约根森于2007年提出了“跨叙事空间(transdiegetic)”这一新概念,但在2011年的论文中,她却彻底放弃了“diegisis”这一概念,并准备与之分道扬镳。于是她提出了“游戏空间(gamespace)”的概念,试图超越“diegisis”。游戏空间是一个与“游戏世界(gameworld)”相对的概念。游戏世界指的是“玩家能够在其中展开各种行动、参与各种事件、以游戏为目的而设计的一个足够广阔的场域或环境”,而游戏空间则是“一个可以在其中进行游戏的、独立于任何可能的虚拟世界的抽象空间(conceptual space)”(Jørgensen 2011,89,96)。这个定义在“现实世界的子集(a subset of the real world)”这一点上十分接近约翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)所说的“魔圈”[6](Jørgensen 2011,89)。她将这个“包含了与玩游戏相关的外部系统的特征”的游戏空间,等同于“格林姆肖和(阿克塞尔)伯纳德定义的故事世界”,并且她尝试以此为突破点在整体上把握游戏声音的特征。然而,游戏空间的概念是否充分涵盖了声音所具有的游离于现实和虚拟的边界的性质,仍然是一个疑问。

另外,约根森在《游戏世界界面中的强调音和生态音》(Emphatic and Ecological Sounds in Gameworld Interfaces,2017)一文中还提出了“生态音(ecological sound)”和“强调音(emphatic sound)”的概念,“生态音(ecological sound)”指“与游戏世界的生态有直接关系,并且与现实物理世界中的声音具有密切相似性”的声音。“强调音”是指“强调或加深游戏世界中事件的影响,并提供与生态音相反的额外信息”(Jørgensen 2017)。她的理论显然十分接近格林姆肖的生态学论,却并没有对其作进一步的探讨。

不过对于生态学论,我也发现了它的巨大潜力。在上一节提到的格林姆肖之前,莫滕·布林比约格(Morten Breinbjerg)在《声音的美学体验——3D电脑游戏中听觉空间的产生》(The aesthetic experience of sound: Staging of auditoryspaces in 3D computer games,2005)一文中也提出了类似的针对游戏音乐的听取的“生态学理解(an ecological understanding)”(Breinbjerg 2005)。布林比约格以同样是FPS游戏的《半条命2》(Half Life 2,Valve、Win、2004年)为例,基于“声音提供了一种与眼睛完全不同的体验景观的方式”这一观点,揭示了游戏声音的“生态功能”,即玩家如何通过声音从环境中获得信息,并依此做出响应。在我看来,这种生态学的观点不仅适用于FPS游戏这样的3D第一人称视角游戏,也广泛适用于一般的电子游戏。并且,我在自己的文章中将这种可以使玩家对游戏环境的状态做出评估并获得行动线索的声音称为“认知性声音(epistemic sound)”[7]。

但是,我并不认为“diegesis”概念不再有效,或者应该被其他概念所取代。虽然的确存在着用“diegesis”概念无法解释的游戏声音。对此我也没有异议。但具体是什么原因造成的不匹配,到目前为止,所有的研究都没有完全弄清楚这一点。是因为它是一种作为互动媒介的“游戏”吗,还是因为它是耳朵所感知的“声音”呢?或者两者兼而有之?我们有必要重新思考这个问题。不过从电影音乐研究者(高伯幔、布拉尼根)指出的这一概念的局限性来看,可以说造成这种不匹配的原因并不能仅仅归咎于游戏的互动特性。那么,是因为它是声音吗?但是这个问题又引发了另一个全新的、更根本的问题。那就是,从不同的感觉器官——眼睛和耳朵——输入的知觉信息构成“同一个故事世界”是指的什么,以及这种情况是否有发生的可能性。如果答案是“否”,那么“diegesis”概念就不能应用于多模态领域,而应该停留在文学和无声电影的世界中。苏里奥和麦茨在讨论电影的故事世界时没有提到声音,或许不是他们的不足之处,反而该说是一种明智。

最后,即使最终证实“diegesis”概念不适合游戏,也不会动摇我们通过结论以及讨论的过程得到的对于游戏的本质、游戏与其他媒体的异同、游戏研究与其他研究领域的关联及影响关系的认识。可以说如果能弄清楚这些,那么也就等于达成一直以来的研究目的了。

注释:

[1] 斯特雷奇最初是为了在“飞行者ACE计算机(Pilot ACE)”(英国国家物理实验室,于1950年开始运行)上运行而编写的“跳棋”程序,但最终却以失败告终(1951年7月),于是他重新编写了程序,尝试在内存更大的“Ferranti MarkⅠ”上运行该程序。不过,虽然在1951年10月就完成了程序转录,但直到1952年夏天才能“以足够的速度运行”(Strachey 1952,47)。该音源后来经过修复,现在可以在大英图书馆的网站上听到。

URL=https://soundcloud.com/the-british-library/first-recording-of-computer-music-1951-copeland-long-restoration(最后浏览日:2023年1月13日)

[2] 这类游戏的雏形最早可追溯到雅达利公司的街机游戏《touch me》(1974年),在该游戏中,玩家需要按照电脑所演示的音乐播放顺序,然后通过按下按钮进行再现。其外壳仅有四个按钮,没有显示屏(参见吉田宽《电子游戏研究》序言中的图0-3)。同时,比如能否找出关于敌人弱点的旋律对于剧情发展有着至关重要作用的《Jesus》(『ジーザス』,Enix、PC-88、1987年),引入了根据声音探测敌人的系统的《宇宙警备队》(Silent Debuggers,Data East、PCE、1991年)和《异灵》(ENEMY ZERO,WARP、SS、1996年),还有在包装上明确写明“这是一款完全没有画面,仅靠声音来玩的游戏”的声音冒险游戏《真实的声音:风之悔恨》(『リアルサウンド~風のリグレット~』,WARP、SS、1999年)、以及以《啪啦啪啦啪》(PaRappa the Rapper,七音社、PS1、1996年)和《Beat Mania》(KONAMI、AC、1997年)为代表的一系列“不听声音就玩不了”的音乐游戏(也就是所谓的“音响游戏”)。除此之外,还有《Otoky》(Asky、FDS、1987年)、《Rez》(United Game Artists、PS2、2001年)等将发出声音作为游戏玩法一部分的射击游戏。

[3] 也有说法认为这个词是艾蒂安的女儿安娜·苏里奥(Anne Souriau)创造的——她自己在晚年也强调过这件事,但本文对此不作讨论(Taylor 2007;Winters 2010,226)。

[4] 尽管热奈特在其著作《叙事的边界》(Frontiers of Narrative,1966年)中就已经提到了“diégèse”概念,但在这本书中他还并没有针对叙事层作出划分(Genette 1966=1989)。直到在《论巴洛克式叙事》(D'un récit baroque,1968年)(Genette1968=1989)中他才初步尝试了这种划分,并在《叙事话语——方法论》(Discours du récit:essai de méthode,收录于《Figures III》,1972年)中使之完善并加以巩固(Genette 1972=1985)。这里主要以后者为参考依据。

[5] 这里需要注意一下,《电影中的声音》(Le son au cinéma,1985)在本书出版时(2023年)尚未译介成英文。

[6] 尽管约根森的“游戏空间”概念是受杰斯珀·尤尔(Juul 2005b,164-167=2016,202-206)得到的启发,但实际上两者之间的论点有很大不同。尤尔所定义的“游戏空间”概念除了与物理游戏(如足球等)中的“世界空间(现实)”相对应外,还包括针对电子游戏的、位于虚构世界内侧的魔圈(比如《2002FIFA世界杯》(Electronic Arts、PS2/CG/Xbox/PC、2002年)中的虚拟足球场空间域),他引入这个概念不如说更多是用来说明后者。所以尤尔的这种“嵌套结构”式定义与被定义为“独立于任何可能的虚构世界”的约根森的“游戏空间”概念并不相符。

[7] 我对此的相关论述参见以下文献。Hiroshi Yoshida.“Epistemic Sound in Video Games.”Paper presented at Music Research Series,Goldsmiths,University of London,United Kingdom(12 May 2015);Hiroshi Yoshida.“Early History of Epistemic Sounds in Digital Games.”Paper presented at Replaying Japan 2018,the National Videogame Arcade,Nottingham,United Kingdom(21 August 2018).

游戏论|吉田宽:游戏作为媒介

本文经作者授权译自《电子游戏研究》(デジタルゲーム研究),东京大学出版会,2023年,第9章。

本章内容来源于《游戏研究——游戏是“媒介”意味着什么》这篇论文,收录于伊藤守主编的《后媒介理论——媒介研究的新发展》(ミネルヴァ書房、2021年3月)的第六章。该书是伊藤守(早稻田大学)发起的媒介理论研究会的成果刊物。本文也是根据笔者于2018年9月在该研究会的发表内容整理而成。该研究会的研究者来自于日本大众传媒学会(2022年1月更名为“日本媒介学会”)和日本社会学会等众多不同的研究领域,这对于笔者从“媒介”的角度重新思考数字游戏是一次重要且宝贵的机会。

1、麦克卢汉与游戏

游戏是“人的延伸”

马歇尔·麦克卢汉是20世纪著名的媒介研究者之一,他将媒介定义为“人的延伸”(McLuhan 2003,8,19,73=一九八七、六、七、五〇)。他认为,“一切媒介都是人类感官的延伸”(McLuhan 2003,34=一九八七、二二)。例如,衣服是皮肤的延伸,车轮是脚的延伸,望远镜是眼睛的延伸,电话是耳朵和声音的延伸等等(McLuhan 2003, 163, 247,464,357=一九八七、一二〇、一八六、三六八、二七三)。在他的著作《理解媒介:论人的延伸》(1964年,日译名为《メディア論——人間の拡張の諸相》)一书中介绍了许多通常不被视为“媒介”的事物,如数字、衣服、住宅、兵器等。游戏也是其中之一。

《理解媒介:论人的延伸》第24章的标题是《游戏——人的延伸》。全书的副标题被重复作为某一章节的副标题,这让人感到有点奇怪。但这也可被理解,因为游戏实际上只能被描述为“人的延伸”,换言之,游戏延伸的并不是某个特定的身体部位——比如眼睛、耳朵或脚等等。那么,游戏到底延伸了人的什么?又是如何延伸的?游戏延伸的是人的社会维度,乃至社会本身。

游戏是大众艺术,是集体和社会对任何一种文化的主要趋势和运转机制做出的反应。和制度一样,游戏是社会人和政体的延伸(extensions of social man and of the body politic),正如技术是动物有机体的延伸一样。游戏和技术都是一种反兴奋剂或调节剂,可以缓解所有社会群体的专业化所带来的压力。(McLuhan 2003,316=一九八七、二四〇)。

游戏是将我们日常生活中的惯例和规则模式化,并进行翻译和游戏化的一种产物。例如,棒球是一种“一次只专心做一件事的游戏,它设有固定位置,并将特定的职责委托给显然擅长这些职责的人”。它是属于“正在消逝的机器时代”的游戏(McLuhan 2003,320=一九八七、二四四)。与棒球相比,美式橄榄球的“位置并不固定,所有球员都可以在比赛中交换角色”,这“非常符合去中心化团队比赛这种电气时代产生的新兴需求”(McLuhan 2003,321=一九八七、二四五)。麦克卢汉说,这就是为什么在当代美国,棒球的受欢迎程度正在输给美式橄榄球。体育以外也是如此,例如扑克被认为是“竞争社会中复杂态度和隐含价值观的一种表达”。

然而,为了使游戏保持其“游玩的性质”,它必须“作为一种整体的模式,而又脱离这种整体”。模式化要求与被模拟的对象保持“距离”。这就是为什么“一代人的社会习俗往往会被编进下一代人的‘游戏’当中”(McLuhan 2003,320=一九九七、二四四)。

这也解释了为什么包括体育比赛在内的所有游戏,都需要有“观众”在场。没有观众的体育比赛会成为“练习”,而不是“游戏”。这是因为“观众的情绪”是游戏作为一种“相互博弈(interplay)的媒介”的组成部分。因此,在“人人参与游戏的状态”中,游戏等于不存在。这就像在人人都参与艺术创作的文化中——例如原始社会——是不可能有“真正的艺术”的(McLuhan 2003,322=一九八七、二四六)。

在麦克卢汉的论述中,艺术被赋予了与游戏同等的地位。“艺术不仅是一种游玩,也是人为设计和传统模式中人的知觉延伸”(McLuhan 2003, 322=一九八七、二四六)。因此,“和游戏一样,艺术是一种经验转换器”(McLuhan 2003, 324=一九八七、二四八)。而且在“高度专门化的工业文化”时代,“游戏是许多人能够接触到的唯一艺术形态”(McLuhan 2003,323=一九八七、二四七)。前文引用中所说的“游戏是大众艺术”就可以基于这个前提来理解。

游戏模拟严峻的社会情景,并将其转化为“娱乐产品”。我们在人为机制中扮演一个零件——在游戏中“暂时成为可操纵的木偶”(McLuhan 2003,319=一九八七、二四三)——从而将我们从这一情景中解放出来。

我们之所以最喜欢那些模拟自己工作和社会生活情景的游戏,难道不是出于这个原因吗?我们喜欢的游戏,不正是给自己提供了一种超乎社会机器垄断暴政的解脱吗?(McLuhan 2003.319=一九八七、二四三)

麦克卢汉称游戏既是“个体之间的传播媒介”(McLuhan 2003,318=一九八七、二四二—二四三),也是“整个社会的传播媒介”(McLuhan 2003,321=一九八七、二四五)。它是“社会自我而非个体自我的延伸”(McLuhan 2003,327=一九九七、二五一),即“整个社会的自我对话”。

因此,游戏是人为设计和控制的情景,是集团意识的延伸,它们容许人从惯常的模式中得到休整。游戏是整个社会的自言自语。而自言自语又是一种公认的游戏形式,这种形式对自信心的增长是必不可少的。近些年来,英国人和美国人就是从娱乐和游戏的游玩精神(the playful spirit of fun and games)里得到了极大的自信。(McLuhan 2003, 325=一九八七、二四九)

麦克卢汉说:“一个民族的游戏揭示了有关该民族的许多情况”(McLuhan 2003,319=一九八七、二四三)。游戏通过将人们的集体意识和社会惯例编写成代码来对其进行延伸。从这个意义上来说,游戏是一种“媒介”。既是“传播媒介”,也是“大众媒介”。

麦克卢汉与电子游戏

因此,麦克卢汉将游戏视为“反映”了社会和文化现状的一种产物。尽管他对具体游戏的解释并非毋庸置疑,但其论述至今仍发挥着极大的影响力。在他之前的主要游戏理论家——约翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)和罗杰·凯卢瓦(Roger Caillois)等,都将游戏视为与日常生活相隔绝的领域,而麦克卢汉则认为,我们借助游戏来“阐释和补足日常生活的意义”(McLuhan 2003,319=一九八七、二四三)。这两者之间相差甚远。

正如本书第6章第4节(吉田宽著,《电子游戏研究》第6章第4节“赌博的社会批判性格——元,对抗,抑或原型”——译者注)所述,麦克卢汉的这种观点预示了文化人类学的研究成果。例如,克利福德·格尔茨(Clifford Geertz)在《文化的解释——论文集》(1973年)中指出,巴厘岛传统的赌博游戏“斗鸡”具有对集团秩序和制度的“元社会注释”功能[1]。从叙事理论的角度解读数字媒介的学者珍妮特·默里(Janet Horowitz Murray)也继承了麦克卢汉的视角。默里称游戏为“象征主义戏剧(symbolic drama)”。“在游戏中,我们可以展现(enact)对世界的最基本的关系”。不仅如此,“游戏还可以被解读为对经验进行诠释的文本”(Murray 1997,143=二〇〇〇、二一三)。例如,桌游《大富翁》(孩之宝公司,1935年)是“对资本主义的一种诠释”,我们在其中“展现了零和经济(“零和”是一个用于描述特定情境下的经济或博弈理论概念。在零和情况下,参与者的收益或利益的总和等于零,一方的利益的增加必然导致另一方的利益减少,总的收益保持不变——译者注)的魅力所在和令人失望之处”。电脑游戏《俄罗斯方块》(阿列克谢·帕基特诺夫,Electronika 60,1984年)也“完美地展现了上世纪九十年代美国人的过劳生活”(Murray 1997,144=二〇〇〇、二一四)。游戏是一种“娱乐”,因为它“并不能给我们的生存带来直接利益”,然而“游玩的技术一直作为一种适用的活动存在至今”。可以说,游戏是为实践活动提供了“安全练习”机会的一种“人生彩排”(Murray 1997,144=二〇〇〇、二一五)。

然而,游戏研究者关注麦克卢汉的角度却与这些理论家不同。如借用凯文·舒特的假想来表达,那就是“如果麦克卢汉活得更久一点,他对电子游戏的论述将会有多不可思议”(Schut 2014, 324)。如果麦克卢汉讨论的是数字游戏——即利用计算机技术的游戏——又会变成什么样子。当然,麦克卢汉所考察的游戏都是纸牌游戏或体育游戏这种“非数字游戏”。不过考虑到他所处的时代,这也是无可奈何的事情。第一款为人所知的电脑游戏——可以在多台电脑设备上游玩的游戏这一意义层面上——《宇宙大战!》(史蒂夫·罗素,PDP-1)于1962年在麻省理工学院诞生,但直到后来创建雅达利公司的诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)将《宇宙大战!》重制为商业用途,并将其更名为《电脑太空战》(Nutting Assocates, AC, 1971年)开始向街机(游戏厅)发售之后,电脑游戏才逐渐进入人们视野。因此数字游戏没有出现在麦克卢汉的《理解媒介》中是情理之中的事情。

但如果是这样的话,为什么要提出刚才的假想——如果麦克卢汉论述数字游戏会是什么样子。这是因为这个问题的提出并不仅仅是出于游戏研究者的好奇心,而是因为它直指麦克卢汉理论的核心。即从“机器时代”媒介到“电气时代”媒介的发展,是贯穿了麦克卢汉《理解媒介》整本书的问题意识所在。在机器时代,“人的延伸”意味着“身体的空间延伸”。但在萨缪尔·芬利·布里斯·摩尔斯(1844年)发明电报拉开电气时代的序幕之后,“人的延伸”则意味着将我们的“中枢神经系统本身”,即将神经、感官和知觉置于身体之外。而通过各种媒介,我们身体的扩张已经达到了地球规模,如今正在到达空间的极限。因此麦克卢汉说,自机器时代以来持续不断的外爆(explosion)将在电气时代转变为内爆(implosion)(McLuhan 2003,5,55,251-252=一九八七、三、三七、一八九—一九〇)。“内爆”一词多少有些神秘——为了最低限度的理解而强行简化的话——它指的是电气媒介将整个地球缩小至一个“村落”,人类的所有行动和社会关系瞬间结合的这一状况。尽管如此,《理解媒介》中的“游戏”连电力都不用,更不用说计算机了。麦克卢汉的媒介理论与同时代诞生的“电气时代的游戏”能产生什么样的内在联系,即数字游戏如何带来人的延伸并引发媒介的“内爆”?笔者应该不是唯一一个无法抵挡诱惑提出这些问题的人,即便正确答案并不存在。

2、“再媒介化”理论与数字游戏

数字游戏与再媒介化

杰伊·大卫·博尔特和理查德·格鲁辛在他们合著的《再媒介化:理解新媒介》(1999年)一书中提出了“再媒介化(remediation)”理论,这是将麦克卢汉的媒介理论继承至今的最引人注目的尝试之一(Bolter and Grusin 1999)。正如该书的副标题所示,这本书明确将自己定位为麦克卢汉著作的升级版。在书中,博尔特和格鲁辛否定了一直被视为是麦克卢汉理论不足之处的“技术决定论”,但重新高度评价了他对“各种媒介的再媒介化力量”的关注,并将其应用于分析“新媒介”——基于计算机的媒介的总称。他们立足于麦克卢汉《理解媒介》第一章“媒介即讯息”中提出的如下观点:

任何媒介的“内容”都是另一种媒介(the “content” of any medium is always another medium)。文字的内容是言语,正如文字是印刷的内容,印刷又是电报的内容一样。(McLuhan 2003, 19=一九八七、八)

“任何媒介的内容都是另一种媒介”的这一观点,与麦克卢汉的另一观点——或许也是最著名的观点——即“媒介即讯息”有着密不可分的联系。后者意味着,对于理解媒介来说,重要的不是它们应该传达的“内容”,而是使这种内容传达成为可能的媒介的“形式”(门林 二〇〇九、三七)。反过来说,我们往往只关注媒介的内容,而忽略了媒介的形式。很多时候,“媒介的内容蒙蔽了我们的眼睛,使我们看不到它的特征(character)”(McLuhan 2003, 20=一九八七、九)。在《理解媒介》第二版的序言(1965年)中,麦克卢汉为“媒介即讯息”这一观点添加了自己的注解。

“媒介即讯息”指的是,基于电子时代来考虑的话,一个全新的环境被创造出来。这一新环境的“内容”,是工业时代陈旧的机械化环境。新环境对旧环境进行彻底的再加工,就像电视对电影正在进行彻底的再加工一样。因为电视的“内容”是电影。电视是外部环境,难以为人觉察,在这一点上它与一切环境无异。我们所能觉察的,只是其“内容”,即旧环境。(McLuhan 2003, 13=一九八七、ⅲ)

我们无法感知新环境(即新媒介)的特征,我们只能感知“旧环境”,也就是它的“内容”。我们感知不到媒介本身。事实上,媒介就是讯息。麦克卢汉的这一观点来源于文化人类学家爱德华·T·霍尔(《沉默的语言》,1959年),他解释称:“人类从未意识到其周围的环境系统或文化的基本规则”(McLuhan 2003,14=一九八七、iv)。我们对环绕在我们周围的媒介的特点和影响是盲目的。我们的目光总是转移到该媒介的“内容”,即“旧媒介”上。在当今时代,我们收听流媒体音乐服务(Apple Music、Spotify),仿佛它们就是“唱片或CD”——旧媒介的延伸,我们观看互联网视频共享服务(YouTube和Niconico动画),仿佛它们就是“电视”。麦克卢汉后来用“后视镜”这一比喻来解释这些“错觉”。

面对一个全新的环境,我们总是试图将自己固定在最近过去的事物和风格上。我们正在通过后视镜看现在。我们在倒退着向未来前进。(McLuhan and Fiore 1967,74-75=二〇一五、七六—七七)

回到正题上来。博尔特和格鲁辛效仿麦克卢汉,始终在与其他媒介的相互联系中看待媒介。他们对媒介进行了如下定义。

给出一个简单的定义。媒介就是再媒介(a medium is that which remediates)。媒介是指挪用其他媒介的技术、形式和社会意义,并试图以现实(the real)的名义与其他媒介相竞争,并重塑(refashion)其他媒介。(Bolter and Grusin 1999, 65)

与旧媒介相比,新媒介总是以“更真实”、“更直接”的姿态出现。但就其“媒介”的本质而言,无论多么先进的媒介都无法成为现实和直接经验的替代品。无论是让人感到多么“生动”、“透明”和“真实”的媒介,只要有更新的媒介出现,它就会被降格为“粗糙”、“不透明”和“不真实”的媒介。只有随着新媒介的出现,我们才会意识到旧媒介的缺陷。媒介史就是这一过程的重复。任何新媒介最终都只能“重塑”旧媒介。“新媒介重塑之前媒介形式的一种形式逻辑”(Bolter and Grusin 1999, 273)。这就是博尔特和格鲁辛所定义的“再媒介化”。他们认为,新媒介的最大特征正是再媒介化。

一种媒介在另一种媒介中被呈现出来(the representation of one medium in another)的这一现象可以称为“再媒介化(remediation)”。再媒介化是定义新数字媒介的特征。 (Bolter and Grusin 1999, 45)。

如今所有媒介都被卷入了再媒介化这一过程。“因此,所有媒介化都是再媒介化(all mediation is remediation)”(Bolter and Grusin 1999,55)。任何媒介都不可能单独,即在与其他各种媒介无关的情况下发挥其媒介功能。

再媒介化是媒介化的媒介化。任何一种媒介化行为都依存于其他媒介化行为。媒介之间不断相互批评、再生产和交换。这一过程本身就是媒介的一部分。媒介需要相互依存才能发挥媒介的作用。(Bolter and Grusin 1999, 55)

此外另一个重点在于,博尔特和格鲁辛明确拒绝将媒介史视为“线性发展”。

在这里,人们首先想到的可能是历史的进步,新媒介对旧媒介的再媒介,尤其是数字媒介对之前媒介的再媒介。但我们所想到的是一个协作关系图,而非线性历史。在这个关系图中,旧媒介也可以对新媒介进行再媒介。(Bolter and Grusin 1999, 55)

关于这一点,他们提出的再媒介化概念有别于“黑格尔式的扬弃概念”。“旧媒介对新媒介进行再媒介化”,具体指的是电视广播模仿互联网(万维网)的形式,以及动画电影(如《玩具总动员》,1995年)融入计算机图形技术。这种现象也被称为“<反向的>再媒介化”(“retrograde” remediation)(Bolter and Grusin 1999, 147-148)。如后文所述,这种反向的再媒介化也是理解当今数字游戏文化的关键。

电脑游戏与再媒介化

《再媒介化》的第二部分对个别媒介的讨论开始于“电脑游戏”这一章(第4章)。根据博尔特和格鲁辛的观点,电脑游戏中至少存在三个再媒介化的对象。

① 电脑游戏是对之前已经存在的游戏(棋盘游戏、战争游戏、体育游戏)的再媒介。博尔特和格鲁辛虽然没有使用这一术语,但我们在此将它们统称为非数字游戏。另外就体育游戏而言,再媒介化也发生在“两个层面”。高尔夫球和美式足球的数字游戏在对比赛本身进行再媒介的同时,也对其电视转播进行了再媒介。(Bolter and Grusin 1999,89)

② 电脑游戏是对电脑的再媒介。20世纪70年代到80年代,街机游戏和家用游戏与台式电脑及其界面的发展处于同一时期,并促进了它们的发展。也就是说,游戏重新利用和重塑了电脑这种媒介。(Bolter and Grusin 1999,89-91)

③ 电脑游戏是对电影和电视的再媒介。《神秘岛》(Brøderbund, Mac, 1993年)和《东方快车谋杀案》(Brøderbund, Win/Mac/DOS, 1997年)等游戏将电影再媒介化,让玩家感觉自己进入了故事当中,成为角色(登场人物)之一。实际上,这类游戏也被称为“互动电影”。另一方面,让观众有选择媒介(就像选择频道那样)、或监视世界(监控)的感觉的游戏也可以说是电视的再媒介化。《毁灭战士》(id Software, DOS, 1993年)和《雷神之锤》(id Software, DOS, 1996年)等即时动作游戏就是其典型代表。(Bolter and Grusin 1999, 47-48,91-99)

这里需要对第三点进行一些补充。这是因为博尔特和格鲁辛论述的前提条件是电影和电视的独特对比。

这些游戏除了对电脑本身进行再媒介以外,还对电视和电影进行再媒介。事实上,更加超媒介的(more hypermediated)的游戏和更加透明的(more transparent)游戏之间的区别往往取决于再媒介化(的对象)主要是电视还是电影(television or film)。 (Bolter and Grusin 1999, 91)

他们表示,再媒介化电视的数字游戏往往更加“超媒介”,与之相反,再媒介化电影的数字游戏往往更加“透明”。在此,我们首先有必要理解“超媒介性”和“透明性”(或“直接性”)这一对概念,它们构成了博尔特和格鲁辛再媒介化理论的基础。

“超媒介性(hypermediacy)”的字面意思是“媒介过剩”,它的定义是“一种旨在提醒观众媒介本身的视觉呈现模式”(Bolter and Grusin 1999, 272)。它是“再媒介化的两种策略”之一,而另一种是“直接性(immediacy)”或“透明直接性(transparent immediacy)”。它的定义是“一种旨在让观众忘记媒介的存在,而相信自己就在呈现对象的面前(in the presence of)的视觉呈现模式”(Bolter and Grusin 1999, 272-273)。简而言之,当媒介的存在被意识到时,它就会变得“不透明”和“超媒介”,而当媒介被遗忘时,它就会变得“透明”且“直接”。“与文艺复兴以来的其他媒介——尤其是透视画、照片、电影和电视——一样,新的数字媒介在直接性和超媒介性、透明性和不透明性之间摇摆不定(oscillate)。”(Bolter and Grusin 1999,19)从中可以看出,以上“再媒介化的两种逻辑”均具有“悠久的历史”[2](Bolter and Grusin 1999, 21)。

基于这两种逻辑的区别,博尔特和格鲁辛认为,在比较电影和电视时,后者往往比前者更加“超媒介”。

与电影相比,电视更常在超媒介性的逻辑下运作。出于多种原因,电视愿意承认自己是一种媒介(a medium)。而动作类游戏与电视一样,也自发地承认自己的媒介作用(own mediation)。与电视一样,这些游戏也是实时运行的。(……)最后,与电视一样,这些游戏也参与了对世界的监控。电视和摄像机不断监视着它们所拍摄到的视觉景象。同样,动作游戏的玩家也被要求进行持续的监控。(Bolter and Grusin 1999, 93)

电影观众并不像电视观众那样能意识到摄影机的存在和运作——有多少台摄影机,它们此刻在哪里,正在拍摄什么。博尔特和格鲁辛指出,这就是电视和电影媒介作用的区别。同样的区别也反复出现在电脑游戏中,更加不透明和超媒介的游戏(《毁灭战士》或《雷神之锤》)与更加透明且直接的游戏(《神秘岛》或《东方快车谋杀案》)之间的区别表现为“类型”的不同。

3、数字游戏媒介了什么

游戏媒介的四个对象

正如上一节内容所示,在博尔特和格鲁辛的理论中,数字游戏再媒介的对象有三类,分别是传统的非数字游戏、(作为媒介)的计算机和传统的视听媒介(电影和电视)。回顾麦克卢汉的观点,游戏本身就是对社会情景和社会惯例进行编码的事物。以游戏这种形式将社会现实的一个方面分离出来,作为一种客观结构被人们所认知,不仅如此,还能为人们所游玩。游戏就是这样一种延伸人的意识的媒介。当然,这也适用于数字游戏。如果将其考虑在内,那么数字游戏所媒介的对象至少有以下四类。

① 社会现实(情况、惯例、规则)

② 现有的非数字游戏(棋盘游戏、纸牌游戏、体育运动)

③ (作为媒介的)计算机

④ 现有的视听媒介(电影、电视)

再进一步而言,①是数字游戏所“媒介”的对象,但不是“再媒介”的对象。这是因为根据博尔特和格鲁辛的观点,再媒介化被定义为“一种媒介在另一种媒介中被呈现出来”,然而社会现实本身并不是一种“媒介”。

媒介化的第五类对象——递归的再媒介化

那么根据麦克卢汉、博尔特和格鲁辛的媒介理论而言,数字游戏的媒介化共有四类对象。但为了理解如今的游戏文化,我建议增加一个新的对象,那就是

⑤ 现有的数字游戏

近年来,“一个数字游戏在另一个数字游戏中被呈现出来”的这种新型再媒介化变得越来越突出,许多关注这一问题的游戏研究者不得不对博尔特和格鲁辛的理论进行更新,因为他们的理论并没有涉及“媒介内的”“递归的”再媒介化。

贾德·伊桑·拉吉尔和肯·麦卡利斯特在他们合著的《游戏研究:艺术、科学、魔术与电脑游戏的媒介》(2011年)一书中,使用了七个关键词来解读数字游戏媒介,其中一个是“不合时宜”。不过其中并没有“落后时代”这样的负面含义。如果硬要翻译的话,可能是“反时间性”或“超时代性”。数字游戏是人类自古以来的“游玩”行为与计算机这种最新技术的结合。因此,他们认为游戏中的“时间”是非常独特的存在。

电脑游戏顾名思义就是不合时宜的。它们既是超现代的,同时又是原始的,因此似乎总是游离于固定的、易于理解的时间之外。(Ruggill and McAllister 2011,10)

数字游戏中的不合时宜不仅体现在制作、开发和游玩过程中,还体现在“文本结构”的层面上。它尤其表现为一种“递归性(reflexivity)”倾向。

更奇妙且有趣的是,电脑游戏这种媒介在这种可能性(游玩的无限多样性)方面所具有的递归性。电脑游戏不仅可以使我们回忆和重温过去的游戏,而且还能不断地、显著地、直接地衬托过去的游戏。 (……)游戏本质上是对借鉴的进一步借鉴。它是对一个品牌和这个品牌建立的整个过程的无休止的重演。(Ruggill and McAllister 2011,60)

拉吉尔和麦卡利斯特在此给出的例子是,《马里奥赛车》系列(任天堂,第一部SFC,1992年)的最新作中前几部作品中的赛道再次登场,以及《超级马里奥》系列的最新作再现了前几部作品中的桥段。所有游戏都是对“过去的游戏”及其无限变体的重演。数字游戏媒介的递归性强调了这一点。因此,必须将这一递归性与引用或致敬等其他艺术形式中的技法区别开来。

重要的是要记住,电脑游戏中的递归性不仅仅是间接的引用、致敬、客串、改编、互文性、系列化、衍生品、交叉推广和品牌战略等等。当然,它也可以是这些所有。(……)此外,(这种递归性是)杰伊·大卫·博尔特和理查德·格鲁辛的再媒介化(remediation)概念——即所有媒介都是“重塑其之前的媒介”——所无法完全解释的。因为再媒介化指的不是媒介内的(intra-medial)游戏,而是媒介间的(inter-medial)游戏。(而另一方面)递归性是指电脑游戏实际将自身作为功能性的、具体的、往往是完整的构成组件的这一情况。(Ruggill and McAllister 2011, 60-61)

虽然博尔特和格鲁辛注意到了“媒介间的”再媒介化,但是他们没有考虑到“媒介内的”再媒介化,拉吉尔和麦卡利斯特的观点是正确的。因此,博尔特和格鲁辛的理论无法解释数字游戏再媒介数字游戏本身的这种“递归的”再媒介化。

扎克·惠伦和劳里·泰勒编著的《玩转过去:电子游戏中的历史与怀旧》(2008年)也提出了类似观点。该书揭示了数字游戏作为一种媒介“在丰富的新媒介生态中运作,并告诉我们如何通过其他类型的媒介来思考记忆、历史和怀旧”(Whalen and Taylor 2008, 9)。惠伦和泰勒在书中介绍了博尔特和格鲁辛的再媒介化概念,并提出如下论述。

电子游戏也会模仿其他媒介的形式元素,但游戏也会受到其自身再媒介化的影响。(Whalen and Taylor 2008,9)

该书作者也关注了“媒介内的”而非“媒介间的”再媒介化,即数字游戏媒介的“递归性”。

电脑作为“元媒介”

那么,为什么博尔特和格鲁辛没有注意到数字游戏“媒介间的”再媒介化?一个可能的原因是,对于非游戏研究者的他们而言——尽管《再媒介化》中的游戏理论非常出色——并不熟悉“递归的”游戏的存在。但可能还有一个更本质的原因。这与他们赋予计算机的媒介史定位有关。这意味着,这关系到如何理解计算机与其他媒介之间的关系,或者更简单地说,我们是否可以称计算机为“一种媒介”。列夫·曼诺维奇在这个问题上与博尔特和格鲁辛持相反意见,他在《软件掌控命令》(2013年)一书中这样写道。

博尔特和格鲁辛将再媒介化定义为“一种媒介在另一种媒介中被呈现出来”。根据他们的论述,新媒介总是对旧媒介进行再媒介化,因此我们不会期望计算机的功能有什么不同。这种观点强调了计算媒介(computational media)与早期媒介之间的连续性。包括计算机在内的所有媒介都遵循同样的再媒介化逻辑,而非以不同的逻辑加以区分。(Manovich 2013,59)

那么,为什么强调计算机与早期媒介之间“连续性(continuity)”的历史观是站不住脚的呢?原因在于这种观点掩盖了计算机在媒介史中的特殊性和特权,即忽视了计算机不仅仅是一种“媒介”,而是一种“元媒介”。这就是曼诺维奇的回答。

曼诺维奇将计算机视为“元媒介”的这一想法源自被称为“个人计算机之父”的计算机科学家艾伦·凯。在他与阿黛尔·戈尔德伯格合著的论文《个人动态媒介》(1977年)中,凯提出如下论述。

数字计算机最初是以进行算术计算为目的而设计的,但由于其具有精确模拟任何可描述模型的能力,因此只要给出充分的(信息)嵌入和表达方式,作为媒介的计算机就可以成为其他任何媒介 。而且,这种新的“元媒介”(this new "metamedium”)是具有能动性的 。 (Kay and Goldberg 1977,31 = 一九九二、三六。着重号为原文所加)

众所周知,一台数字计算机只需改变其运行的程序,就能变成一台完全不同的机器。这就是所谓“通用图灵机”的原理。如今我们每天都使用个人电脑来创建文档、发送电子邮件、编辑照片、听音乐、看电影和玩游戏。计算机是一种“可以成为任何其他媒介的元媒介”,这已经成为我们常识的一部分。更重要的是,计算机不仅仅能够取代任何现有的媒介。凯和戈尔德伯格认为,“元媒介的内容可能将涵盖现有的媒介和尚未发明的媒介”(Kay and Goldberg 1977,40=一九九二、五六)。换句话说,他们认为计算机也可以用来创造“未知的新媒介”。曼诺维奇对此重述如下。

计算机作为元媒介既是不同媒介的集合,也是创造新媒介的工具和新媒介类型的系统。换言之,计算机不仅可以用来创造与现有各类媒介配合使用的新工具,还可以用来创造尚未发明的新媒介。(Manovich 2013, 102-103)

计算机不仅可以组合和灵活使用现有的各种媒介,还可以在它们的基础上创造尚未存在的新媒介类型。例如,文字处理器和电子表格等各种应用软件,以及用HTML(超文本标记语言)来编写的WWW(万维网)等都是这样诞生的。在计算机出现之前,这些媒介肯定是不存在的。从这个意义上说,计算机不仅是一种媒介,更是一种元媒介。

另外计算机作为元媒介的特性也从根本上决定了数字游戏作为媒介的特性。数字游戏不仅仅是对现有的各种媒介——书籍、音乐、照片、电影、电视等——的再媒介化,也是对其自身的再媒介化。数字游戏的递归性是其所媒介的对象——同时也是它的媒介——计算机作为元媒介的必然结果。而对现有数字游戏进行再媒介的递归的数字游戏,正是我们所能预见的“未知的新媒介”的最熟悉的例子。

4、元游戏的再媒介化——“内爆”的数字游戏

在这里我想将数字游戏的递归的再媒介化,即一个数字游戏在另一个数字游戏中被呈现出来的例子分为三类进行考察。分别为仿真、元框架和逆向制作。

仿真

第一种类型是“仿真(emulation)”,例如在《动物之森》(任天堂, N64, 2001年)中就可以看到。在这款游戏中,玩家只要获得一件名为“红白机”的家具,就可以实际玩到上世纪80年代的红白机游戏(共七款)(图 1)。这样一来,“在游戏世界中玩另一个游戏”的特殊体验便产生了。红白机的游戏便以其原始形式重现在任天堂64(任天堂, 1996年)的游戏中。这就是通过仿真技术实现的。

仿真是指在另一台计算机或操作系统上模拟执行为特定计算机或操作系统准备的程序。在较新、较高配置的计算机上模拟为较旧、较低配置计算机设计的程序是很常见的。这样即使在旧电脑和操作系统丢失后,也能延长软件资产的寿命。在IBM大型真空管计算机IBM 709(1958年8月)发售时,用户可以选择上一代IBM 704(1954年4月)的硬件仿真器。这被认为是有史以来第一个仿真器。如今,在苹果电脑上再现Microsoft Windows(反之亦然)的仿真软件已被广泛使用。此外,前文所述“通用图灵机”的原理就是仿真本身。因此,可以说所有数字计算机都是仿真器。仿真是计算机作为元媒介最基本、也是最典型的功能。

图 1 《动物之森》(任天堂,N64,2001年)的“红白机家具”和《转转乐园》

此外,计算机性能在短时间内的飞速提升也使仿真成为一种切实可行的技术。比较红白机(1983年发售)和任天堂64(1996年发售)可以发现,前者的CPU为8位(1.79 MHz),存储在ROM盒(发售时的标准)的程序大小为24千字节,而后者的CPU为64位(93.75 MHz),程序大小为64兆字节。简单计算一下就可以看出,在短短十多年时间里,处理速度提升了50多倍,程序的大小增加了2600多倍。所以在《动物之森》的程序中只存储7个“红白机”游戏,容量上是完全没有问题的。

元框架

第二种类型是“元框架(meta-framing)”,这是笔者受格雷戈里·贝特森的“框架(frame)”概念启发而提出的一个术语。贝特森在他的《一种玩和幻想的理论》(1955年)中提出了“框架”的概念,这是一个让游玩作为游玩而成立的心理解释框架。他说“框架是元交流的(a frame is metacommunicative)”(Bateson 1972,188=二〇〇〇、二七〇)。贝特森把游玩描述为“元交流”,即“关于交流方式的交流”,而框架创造了游玩的场所(见吉田宽著,《电子游戏研究》第8章第4节“元交流——元游戏的发生机制”。也可参见吉田宽著:《元游戏现实主义——数字游戏作为批评的平台》,邓剑编译:《探寻游戏王国里的宝藏:日本游戏批评文选》,上海书店出版社,2020年,第289-291页。——译者注)。正如从嬉笑戏谑经常演变成严重争吵的这一事实中可以看出,框架作为一种心理框架从来都不是恒定不变的,而是极不稳定和流动的,在参与者各方之间不断调整和变化。玩家不仅仅是按照规则进行游戏,同时他们也在“与规则进行元层面的交流”,即“就规则的变化进行交流”。

贝特森称框架为“感知和思维的前提系统”(Bateson 1972,188=二〇〇〇、二七〇),然而对于数字游戏玩家来说,这种前提系统设定了游戏虚拟世界的计算机机器技术条件,以及赋予了游戏中发生的事件以意义的文化和历史背景。数字游戏玩家的感知和思维始终受限于此。然而有趣的是,回顾数字游戏的历史可以发现,一代人建立起来的框架往往会在下一代人那里被有意识地破坏或扩展。我们在此称之为“元框架”。之所以是“元”,是因为框架本身也在被游玩。

数字游戏中的元框架,或者说游玩的框架的元扩展,并不总是伴随着对其他游戏的呈现(即再媒介化)。例如,从“固定画面”到“滚动画面”的过渡(见吉田宽著,《电子游戏研究》第1章《卷轴》。——译者注),以及增加玩家生命(剩余生命数)的系统(得分和道具)的出现等等,都是不涉及再媒介化的元框架例子。相反,伴随再媒介化的元框架包含了对其中所呈现的现有游戏的强烈批判=批评效果。它还与“关于游戏的游戏”重合,即与斯蒂芬妮·博莱克(Stephanie Boluk)和帕特里克·勒米厄(Patrick LeMieux)定义的四种“元游戏”之一重合(见吉田宽著,《电子游戏研究》第8章第1节“元游戏的批评潜力”。也可参见吉田宽著:《元游戏现实主义——数字游戏作为批评的平台》,邓剑编译:《探寻游戏王国里的宝藏:日本游戏批评文选》,上海书店出版社,2020年,第274-277页。——译者注)。

这里我们举出两个案例。第一个是《超级纸片马里奥》(任天堂, Wii, 2007年)。这款游戏设置了“次元壁”的玩法,玩家必须在二维(2D)和三维(3D)世界进行策略性切换,并在二者之间来回移动才能前进(图 2)。《超级马里奥》系列中最初采用三维图像的游戏是《超级马里奥64》(任天堂, N64, 1996年)。以初代《超级马里奥兄弟》(任天堂, FC, 1985年)为代表,该系列之前的所有游戏均采用二维(2D)图像来描绘游戏世界。而《超级纸片马里奥》呈现=再媒介了二维时代的《超级马里奥》。同时,过去的系列游戏的机械技术条件——游玩的前提系统——“二维性”本身也作为新的“游戏元素”被添加进来。

第二个案例是《moon》(ASCII / Love-de-Lic, PS1, 1997年)。这款以“不再做勇者”为电视广告宣传语的游戏讽刺了RPG游戏中被视为“常识”的“非自然做法”——杀害无辜动物、擅自打开他人衣柜等,因此该游戏作为“反RPG”而广为人知。就这里的讨论而言,重要的是这款游戏中的“游戏中的游戏”——游戏版的“画中画”或“戏中戏”——的这一结构伴随着视觉的再媒介化。在一款名为“FAKE MOON”的上世纪80年代风格——让人联想到早期的《勇者斗恶龙》(ドラゴンクエスト)和《最终幻想》(ファイナルファンタジー)——的RPG游戏中,主人公扮演的“勇者”(玩家的化身)在母亲的呵斥声中停下了游戏,随即被吸入电视机当中,坠入RPG世界。在那个世界里,主人公踏上了拯救被勇者杀死的动物灵魂的旅程。这就是游戏的正篇内容,名为“REAL MOON”(图3a)。而这就是《moon》的结构。换言之,该游戏有一个嵌套结构,即红白机(1983年)或超级红白机(1990年)风格的架空游戏“FAKEMOON”在PlayStation(1994年)的游戏“REAL MOON”中得到了呈现。为了在视觉上呈现这种嵌套结构,“FAKE MOON”被描绘成一个被显像管电视机的框架所框住的世界(图3b)。可以说这是一个通过字面意义上的“元框架”进行再媒介化的例子。

图 2 《超级纸片马里奥》(任天堂,Wii,2007年)的“次元壁”。二维模式和三维模式

图3 《moon》(ASCII / Love-de-Lic,PS1,1997年)的《REAL MOON》和《FAKEMOON》

逆向制作

第三种类型是“逆向制作(demake)”,是作为“重制(remake)”的一种类型而衍生出来的术语和现象。它的意思与重制相反,是指为了让其看上去更复古而重新制作。在数字游戏领域,重制通常是指将一款旧硬件设备(游戏机)的游戏重新制作成适配新硬件设备的游戏,改进游戏画面和系统,从而使现在的玩家在玩游戏时不会有违和感。而逆向制作则恰恰相反,指的是故意为旧硬件重新制作一款新游戏。不难想象,逆向制作在很大程度上是一种没有商业意义和价值的行为,但是却受到了粉丝和开发者社区的热烈追捧,与MOD和独立游戏制作并驾齐驱。

最有名的逆向制作的案例是将街机版(1991年)和超级红白机版(1992年)都大受欢迎的《街头霸王II》(卡普空)(图4a)重制为使用了2D格斗游戏引擎“M.U.G.E.N”的《超级街头霸王II NES》(2011年,图4b),以供NES(海外版红白机)使用。此外还有一些更为复杂的逆向制作案例。2011年,任天堂DS发布了可以运行BASIC编程语言的《Petit computer》(SmileBoom),使用它重制(重新编程)过去的各种游戏的这一趋势开始流行起来,YouTube上出现了许多视频和程序列表。其中最突出、质量最高的是《Tiny Xevious mkII》(TINY野郎, 2011年)。它是将街机版《太空战机》(Namco, 1983年)在PC-6001 mkII(图5a)上的移植版《Tiny Xebious mkII》(电波新闻社, 1984年)(图5b)用BASIC原版重现的作品。在最新的BASIC环境中重现25年前用机器语言编写的程序,可以说是一个相当特别的逆向制作。

图4 超级红白机版《街头霸王II》(卡普空, 1992年)和《超级街头霸王II NES》(M.U.G.E.N, 2011年)

图5 《Petit computer》版《Tiny Xevious mkII》(TINY野郎, 2011年)和《Tiny Xebious mkII》(电波新闻社, PC-60, 1984年)显然,二者几乎没有区别

上述的每个例子都是一种利用旧技术可以在多大程度上忠实地再现新游戏的智力挑战。换言之,可以说“制作游戏”本身就是一种“游戏”。因此,所制作游戏的“可重现性”其实并没有那么重要。倒不如说这一“过程”才是最重要的。在此,我们不妨回顾一下游戏的基本原则[3],即模仿行为本身就是一种“游戏”,其结果所达到的外部相似性只不过是附属品。即使不能忠实地再现游戏,也不会影响逆向制作的乐趣。对于制作者或是玩家、甚至是那些仅仅通过视频观看这一成果的人来说,挑战高难度的技术极限并“硬要试图模仿”原作本身就是一种极其有趣的游戏。甚至可以说,正是逆向制作的失败才使其变得有趣。有意思的是,在许多情况下,正是通过与“不完美(重现度低)的逆向制作”进行比较,才让我们重新发现了原版游戏(原作)的价值和魅力。逆向制作可以看作是博尔特和格鲁辛所指出的“<逆向的>再媒介化”(见本文第2节)的变种,但这一过程本身的游戏价值可以说正是其他媒介所不具备的、数字游戏所独有的特征。

这样一来,游戏对游戏的再媒介化充分利用了计算机作为元媒介的特性,创造出一种过剩且倒错、甚至几乎一致的相互参照和相互包容的关系,从而导致游玩的框架发生元扩展。我们生活在一个游戏体验通过游戏被翻译和批评的元游戏时代,和一个将游玩的体验复制到另一种媒介(小说或电影)的“游戏现实主义”时代(见吉田宽著,《电子游戏研究》第8章《元游戏——自我批评的游戏》。也可参见吉田宽著:《元游戏现实主义——数字游戏作为批评的平台》,邓剑编译:《探寻游戏王国里的宝藏:日本游戏批评文选》,上海书店出版社,2020年。——译者注)。与麦克卢汉所设想的不同,游戏所媒介的不再仅仅是“社会现实”。然而,他关于游戏是“延伸”人及其社会的一种“媒介”的这一观点并没有失去其合理性。恰恰相反,元游戏的泛滥和堆积,仿佛是在玩弄计算机技术进化过程本身,这也许才是他所预见的媒介“内爆”的真正形态。

注释:

[1] 格尔茨和麦克卢汉一样,认为艺术和游戏具有同等的社会功能。他说:“与所有艺术形式一样——反而这才是我们正在研究的问题——斗鸡以行动和目的的形式表达日常经验,使其更易于理解”(Geertz 1973,443=一九八七(第Ⅱ巻),四三二)。另外人类的审美情感和艺术起源于一般高等动物的“游戏冲动(the play-impulse)”的这一理论可以追溯到19世纪英国思想家赫伯特·斯宾塞(《心理学原理》,第二版,一八七〇—七二年)(Spencer 1870-72, ii:627-648)。

[2] 博尔特和格鲁辛所说的“超媒介性”与“直接性”的对立也是“数据库”与“可航行空间(navigable space)”的对立,曼诺维奇在《新媒介语言》(2001年)中将其称为“新媒介设计的两个目标”。他还将其称为“信息处理(information processing)”与“心理沉浸(psychological immersion)”的对立。(Manovich 2001,213-216=二〇一三、三〇四—三〇七)。然而,这两个目标应被视为“单一概念连续体的极端情况”。换句话说,用户可以把同样的内容——无论是互联网上的搜索引擎还是游戏——既作为“信息处理”的对象,也作为“沉浸”的对象。“获取信息和心理参与这两个目标有时也会在同一个新媒介对象中发生冲突。(……)信息与“沉浸”的对立可以被视为新媒介特有的更普遍的对立——行动与呈现的对立——的一种特殊表现形式。”(Manovich 2001,216=二〇一三、三〇七)

[3] 凯洛瓦关于儿童的模仿和换装指出,“参与游戏的人都戴着面具进行换装的这一事实本身就很有趣”,而且“既然是游戏,那么欺骗旁观者就不那么重要”。“成为另一个人,或让别人觉得自己是另一个人,这就是乐趣所在”(Caillois 1958,42=一九九〇、五七—五八)。这一模仿的乐趣的论述同样适用于作为一种“游戏”的逆向制作和仿真。此外,在《相似性学说》(Benjamin 1933a =二〇一一a、一八八—一九八)和《论模仿能力》(Benjamin 1933b=二〇一一b、一九九—二〇五)中,瓦尔特·本雅明认为模仿能力是“非感官相似性”的发现,而让·玛丽·谢弗(Schaeffer 1999, 92-103=二〇一九、八二—九一)区分了“模仿=再实例化”和“伪装=外部特征的再生产”,这些论述在这里也有所联系。

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